Friday, October 21, 2016

Shostakovich timeline/ 1906-1918


Giai đoạn 1906-1918 là thời gian trước khi vào nhạc viện của Shostakovich. Điểm đáng lưu ý là mối quan tâm rất người lớn về những thứ đang diễn ra xung quanh, ngoài các hiện tượng tự nhiên, thì có cả các sự kiện chính trị như Chiến tranh thế giới thứ nhất, Cách mạng tháng 2 và tháng 10.

Trong đó "Hướng tới tự do""Hành khúc tang lễ" là sáng tác của cậu bé 11 tuổi phản ứng trước những sự kiện của cách mạng tháng 2, cũng vốn là 2 tác phẩm mà nhiều bài báo về sau thường nhắc đến nhưng cũng thường hay nhập nhằng, không phân định cụ thể liên quan đến cuộc CM nào, mặc dù cùng chúng chỉ cách nhau có vài tháng, nhưng tính chất, lực lượng tham gia với tương quan và thương vong là rất khác biệt... (như bài trên Time năm 1942 với trang bìa là chân dung Shostakovich...)

Các bài sau sẽ lần lượt về các mốc thời gian tiếp sau đó. Chủ yếu là trích dẫn từ thư từ, ghi chép của Shostakovich hoặc người thân quen, bài báo...

Lê Long/ nhaccodien.vn

1906-1915
  • Dmitri Shostakovich ra đời ngày 25 tháng 9 năm 1906
  • Hè năm 1915: Bắt đầu học piano do mẹ dạy
  • Mùa Thu: Biểu diễn lần đầu, nội dung là "Children album" (Tập tiểu phẩm cho trẻ nhỏ) của Tchaikovsky‎
 "Tôi sinh ngày 25 tháng 9, năm 1906 tại Leningrad trong gia đình ông Dmitri Boleslavovich Shostakovich,Thanh tra trưởng thuộc Cục đo lường(Chief Inspector at the Board of Weights and Measures)

(TríchTự thuậtviết vào 16 tháng 6, 1926).‎

***
1915, 9 tuổi

“Seryozha thân, tôi gửi cậu bài hát mới:
...
Bình minhvỡ oà
Mặt trời nhìn qua cửa kính
Nắng sớm đùa vui cùng chú chó nhỏ
Khung cửa sổ bừng sáng ánh vàng...

Seryozha, tôi đã nghĩ về bài này cho cậu. Chúng ta đang chiếm ưu thế trước quân Đức. Tôi rất quan tâm đến cuộc chiến...
Hãy đến thăm chúng tôi

Mitya Shostakovich.

(Thư gửi S. Ilyashov).

***

Ảnh: Minh họa của Ivan Bilibin cho thơ Tập thơ "Truyền thuyết về Sa hoàng Saltan" của Pushkin 

"Hồi nhỏ tôi không có vẻ gì là thích âm nhạc cả. Lên 3 tuổi vẫn không hề có kiểu nấp sau cửa để được nghe nhạc, và nếu có phải nghe thì sẽ thường ngủ rất nhanh, và lần nào cũng vậy..

Tôi đến nhà hát lần đầu tiên vào mùa Xuân năm 1915. Chương trình hôm đó là  "The legend of Tsar Saltan" (Truyền thuyết về Sa hoàng Saltan - Rimsky Korsakov) và thấy khá thích, nhưng tôi vẫn chưa mấy hứng thú với việc học nhạc.

"Học chơi nhạc thật sự là rất mệt và là một công việc nặng nhọc đối với tôi"

Mẹ tôi vẫn khá quyết tâm nên đến mùa Hè năm 1915 bà bắt đầu dạy tôi học những bài đầu tiên ( piano)

Đó là cách bà vẫn tiến hành mọi thứ: Sẽ bắt đầu học piano ngay khi lên 9. Hai chị tôi đã từng như vậy, rồi đến tôi. Việc học khá suôn xẻ. Rồi thì dần dần tôi đã bắt đầu thấy thích âm nhạc và đàn piano"

(Shostakovich, “Tự thuật”, “Sovietskaya Muzyka”, 1966, No.9).

***
1916-1918
  • Những sáng tác đầu tay của Shostakovich (năm 10-12 tuổi): “The Soldier” (Người lính), “Hymn to Freedom” (Hướng tới tự do), “Fineral March” (Hành khúc tang lễ).
  • Mùa Thu năm 1915: bắt đầu học khoá piano của I.Glasser
  • Mùa Xuân năm 1918: bắt đầu học với A.Rozanova
"Khả năng sáng tác của tôi bộc lộ khá sớm, cùng với lúc khi các bài học piano bắt đầu.

(trích “Tự thuật”, viết ngày 16-6-1926)

***

“ Tôi không quan tâm đến mấy hoạt động thể chất, cũng như điểm môn viết chữ cho lắm. <...>

Tôi tập sáng tác cùng lúc với học piano. Tác phẩm đầu tiên mà tôi vẫn còn nhớ là một tiểu phẩm tên là "Người lính". Tôi đã viết nó là vì cuộc chiến năm 1914. Vào thời điểm đó, tôi luôn sáng tác về những sự kiện đang diễn ra bên ngoài và những thứ ở quanh tôi... như cuộc chiến, quân lính hành quân, diễu binh, tiếng ồn ào trên phố, khu rừng, nước, lửa.

Khi còn rất nhỏ tôi đã từng chứng kiến một trận cháy rừng. Từ đó tôi viết "fiery sonata" cho piano

Cùng lúc tôi đọc nhiều sách của Gogol và đã từng thử sáng tác một opera tên là "Taras Bulba", nhưng rồi cũng ko đến đâu cả.


Ảnh: Cảnh hỗn loạn trên đại lộ Nevsky trong CM tháng 2.

Trong những ngày Cách mạng tháng 2, trong lúc đi học về tôi đã gặp một đoàn biểu tình và đi theo họ khá lâu. Rồi bắt đầu có tiếng súng và tiếng la hét. Tôi đã thử miêu tả tất cả trong "Giao hưởng cách mạng"

Cùng giai đoạn đó tôi viết "funeral march" tưởng nhớ những nạn nhân của cách mạng tháng 2.

Tôi cũng trải nghiệm một phần Cách mạng tháng 10 trên phố, và thậm chí đã nhìn thấy một cậu bé bị bắn ngay trước mắt ( theo tin tức trên báo, cậu bị bắn bởi môt sĩ quan chính quyền Nga hoàng). Quang cảnh bi kịch đó vẫn ghi dấu lên ký ức của tôi trong lúc viết Giao hưởng "dành cho Tháng mười", tôi vẫn nhớ như in cảnh tượng đó và dành hẳn một chương cho nó trước đoạn phần hợp xướng bắt đầu.

Tôi có thể kể thêm nhiều điều về giai đoạn đó một cách chi tiết hơn, nhưng trước đây ko lâu tôi đã đốt một lương lớn giấy tờ do chúng quá tốn diện tích.

Ngoài ra, một số sáng tác khác hồi đó (như tôi có thể nhớ) là; "Trong rừng" "Tiếng ồn của đoàn tàu", "cơn bão", "sấm chớp"... chỉ là như ghi chép âm nhạc về những thứ diễn ra xung quanh đã gợi cảm hứng cho tôi.

(Trích thư gửi L. Shulgin).

***
Tháng 3 năm 1918.

"Tôi dự định sẽ phổ nhạc cho bài thơ "Khúc ca về sa hoàng Ivan Vasilievich, lái buôn Kalashnikov và anh lính Kiribeyevich", còn lúc này tôi đang viết nhạc cho "Sự trả thù kinh hoàng" của Gogol... hôm nay tôi có một bài kiểm tra môn Thực vật học, thứ 6 sẽ là môn số học, vào chủ nhật là âm nhạc và thứ 3 là địa lý. Với bài kiểm tra môn nhạc, tôi sẽ chơi Prelude số 6 và 21, Fugues số 6, 10 và 21 của Bach, Beethoven sonata số 5 và Waltz số 6 của Chopin. Kỳ nghỉ sẽ bắt đầu vào thứ 4, 11-4. Tôi đã sáng tác "Khúc quay sợi""Hành khúc tang lễ"... một giao hưởng, có vẻ đấy là tất cả.

(Trích thư gửi S. Ilyashov).

Monday, October 17, 2016

Tannhäuser

Ảnh: Tannhäuser phiên bản của Royal Opera House Convent Garden-2016  

Tannhauser Overture / Sir Georg Solti - Chicago sympony orchestra

- "...dù rõ ràng niềm đam mê nhục dục bị lên án trong nội dung truyện, nhưng lại được âm nhạc đề cao. Cho đến thời điểm đó, chưa có một tác phẩm nào của Wagner có lối tiếp cận không chút e dè như vậy, khi mô tả niềm vui khoái lạc. nhục dục nơi đỉnh Venusberg với tất cả vẻ huy hoàng, rực rỡ, như một thứ vinh quang chói sáng, không hề thua kém bất kỳ một khúc tụng ca tôn giáo hay một hình tượng anh hùng nào đã từng được viết ra...". - Không có gì phải nghi ngờ khi coi "Tannhäuser" overture là một trong những Overture hấp dẫn nhất, xứng đáng được xem như một tác phẩm độc lập, một bản Thơ giao hưởng (Symphonic poem). Sự gắn kết, hài hòa của 2 chủ đề chính, những đoạn cao trào cực đã mà sau này mới biết một trong số đó là chủ đề Venusberg - chủ đề của "cái xấu" trong câu chuyện Tannhäuser, nhưng cũng vì thế mà thêm thích thú, bởi "cái xấu" nếu không hấp dẫn, lôi cuốn với vẻ đẹp riêng, thậm chí là với vầng hào quang chói sáng đến mê đắm, thì đâu thể có sức mạnh lôi cuốn, âm thầm bền bỉ khiến con người "sa ngã" đến vậy (cũng như âm nhạc vô cùng quyến rũ, đa dạng trong "Vũ khúc thần chết" của Mussorgsky hay "Salome" của Richard Strauss).
-
Mối quan hệ biện chứng của tình yêu tinh thần và thể xác đó, với thái độ miêu tả hết sức công bằng thông qua hình tượng âm nhạc của Wagner, khiến cho một câu chuyện với bối cảnh xưa cũ như Tannhäuser trở nên đáng lưu tâm với nhiều thế hệ ./.

***
Bên dưới là phần về Opera Tannhäuser trích từ bài viết "Wagner - Operas great revolutionary" trên BBC music magazine số tháng 6/2013  
***
Opera "Tannhäuser", WWV70
Sáng tác: 1842-5
Công diễn: 19 Tháng 10 năm 1845, Dresden
Bối cảnh câu chuyện là nước Đức thế kỷ 13, Tannhäuser, một ca sĩ trẻ cảm thấy lạc lõng giữa xã hội, đã rời bỏ xứ Wartburg và rồi bị cuốn vào thế giới thần tiên, mê đắm trong nhục dục của đỉnh Venus (Venusberg) nhưng rồi lại khao khát tìm về đoàn tụ với người yêu cũ, Elisabeth ngoan đạo. Trong một cuộc thi hát, dưới sự chứng kiến của lãnh chúa, Tannhäuser khiến đám đông tức giận bởi hát ca ngợi thứ tình yêu ngoại đạo trần tục. Từ đó chàng phải hành hương tới Rome để cầu mong sự tha thứ, nhưng rồi lại lạc lối. Quá tuyệt vọng, Elisabeth tự tử, hành động cuối cùng đã khiến Tannhäuser phải thay đổi và cầu xin sự cứu rỗi.
-
Ngay từ trước khi "Người Hà Lan bay" ("Der fliegende Hollander") lên sân khấu Dresden Court Opera, Wagner đã bắt tay vào viết "Tannhäuser", tác phẩm tiếp tục gắn với chủ đề tình yêu mong được cứu chuộc, nhưng lần này đã cụ thể hóa hơn với hình tượng người nghệ sĩ; hay nói cách khác, mang màu sắc tự họa rõ nét hơn. Người nghệ sĩ giằng xé giữa thế giới khoái cảm, nhục dục không chút ràng buộc của Venus và tình yêu thuần khiết tinh thần nơi trần thế của Elisabeth. Vị lãnh chúa và Wartburg, là biểu tượng đại diện cho xã hội mà Tannhäuser (hay một phần con người Wagner) luôn muốn trốn chạy. Trung tâm của tác phẩm chính là nghịch lý này, Tannhäuser (hay Wagner) một mặt muốn nổi loạn chống lại tình yêu luân lý cao đẹp, một mặt lại cảm thấy ngột ngạt, không thỏa mãn với thế giới chỉ thuần túy nhục dục vô nghĩa, và mong muốn tìm kiếm một thứ tình yêu chưa từng biết đến.
-
Nói theo cách khác, đó là sự tìm kiếm là một trạng thái cân bằng tốt hơn giữa thể chất và tinh thần, hay một nhận thức có thể dung hòa trước đòi hỏi của mỗi bên. Nhưng Tannhäuser đã bị ám ảnh quá mức, những ham muốn vẫn lấn át khiến chàng khó có thể cân bằng trở lại. Nếu chúng ta hiểu sự cứu chuộc đơn giản như một quá trình tự nhận thức hay giác ngộ, để rồi Tannhäuser thật tâm hối cải trước hy sinh của Elisabeth, thì thứ mà khiến cho con người có thể thay đổi, vượt lên chính mình đó là một tình yêu cảm thông và không vị kỉ.


Bacchanale trong Tannhauser - Metropolitan opera house 2005
-
Tuy nhiên điều đặc biệt thú vị, điểm hấp dẫn nhất trong "Tannhäuser" đó là, dù rõ ràng niềm đam mê nhục dục bị lên án trong nội dung truyện, nhưng lại được âm nhạc đề cao. Cho đến thời điểm đó, chưa có một tác phẩm nào của Wagner có lối tiếp cận không chút e dè như vậy, khi mô tả niềm vui khoái lạc. nhục dục nơi đỉnh Venusberg với tất cả vẻ huy hoàng, rực rỡ, như một thứ vinh quang chói sáng, không hề thua kém bất kỳ một khúc tụng ca tôn giáo hay một hình tượng anh hùng nào đã từng được viết ra. Đó chính là đoạn cao trào gắn với chủ đề Venusberg trong phần Overture (khúc mở màn) và âm nhạc cho quang cảnh trong phần Bacchanale (cuộc vui say hoan lạc) của Màn I (vốn được viết riêng cho phiên bản Paris năm 1861)
-
"Tannhäuser" cũng đánh dấu sự đổi mới bằng việc cơ cấu lại số lượng các aria, duet, chorus khác đi so với thông lệ vốn làm nên đặc trưng của opera truyền thống. Những dấu tích của truyền thống dù vẫn còn nhưng ngày càng mờ nhạt hơn, ngay kể cả khi so sánh với Người Hà Lan bay cũng của tác giả. Các đoạn hát nói với quy mô ngày càng phình ra và phổ biến hơn, đặc biệt thấy rõ trong đoạn "Rome Narration" (Thuật lại chuyện ở Rome) trong Màn III. Qua đó ta cũng thấy rõ việc Wagner đang cố tình tạo ra tổ hợp hình thức nhạc - thơ một cách có chủ đích, thể hiện mối liên hệ không tách rời giữa thơ và nhạc, giữa nội dung và âm nhạc, điều mà sau này làm nên đặc trưng của Wangner trong khả năng tạo âm nhạc có tính kịch cao và vô cùng gắn kết tương hỗ.
-
Buổi công diễn thành công lớn, nhưng Wagner vẫn tiếp tục thể hiện sự chưa hài lòng với phần âm nhạc, do đó tiếp tục chỉnh sửa nhiều lần về sau. Dù là tác phẩm luôn đòi hỏi giọng hát bền bỉ, dẻo dai, vắt kiệt sức của ca sĩ nhưng "Tannhäuser" vẫn luôn được dàn dựng và biểu diễn với tần suất cao, với những trích đoạn bất tử như Khúc mở màn - Overture (phiên bản với cả phần khúc hát ngâm của những người hành hương), bản "Entry of the guests" (Hành khúc đón khách) khi tới Wartburg và khúc hát Wolfram gửi tới vì sao đêm "O du mein holder Abendstern"...
-
redcloudintrousers / nhaccodien.vn  edited: yesiamhere

Sunday, October 16, 2016

Thâm nhập vào nền công nghiệp game / (Imagine FX magazine) Phỏng vấn Hugo Martin



Hugo Martin-art director của id Software, nói về 2 chủ đề then chốt: Cần học gì và làm cách nào để khiến portfolio của bạn nổi bật. 
(Hugo Martin có kinh nghiệm hơn 10 năm trong nền công nghiệp game, film. Anh làm việc tại Blur studios, Naughty Dog, thiết kế cho Pacific Rim và đang là Art director tại id Software.)
Có mọi thứ trong đó. Cuốn sách của nhà minh họa và thầy giáo Andrew Loomis là thứ bạn nên giữ bên mình trong mọi trường hợp.
Nguồn: Dịch từ Imagine FX tháng 12 - 2013

2Da: Anh đã chọn theo nghề concept và gắn bó với nền công nghiệp (CN) game. Đây là giấc mơ đã thành hiện thực… vậy anh khởi đầu thế nào?

Mục đích của tôi qua bài phỏng vấn này giúp bạn có lựa chọn tốt hơn trong suốt quá trình theo đuổi nghề. Mỗi người đi trước đều có quan điểm riêng về việc những gì cần phải chuẩn bị, phải làm gì để thâm nhập được vào nền CN, và tôi nghĩ tất cả các kinh nghiệm của họ đều đáng giá. Nhưng theo tôi trong đó có một số mẹo, lời khuyên (tips) mà tôi tổng kết là khá hữu ích với cá nhân tôi.
Tôi đã hình dung trong đầu khi trả lời những câu hỏi trong bài pv này, hướng đến đối tượng là các artist khởi đầu gần như từ con số 0 lẫn những người đã có trình độ nhất định (mid-level). Nhưng đều chung ở điểm họ chưa thực sự bước chân vào nền CN, hoặc chưa từng được học concept, hay mỹ thuật bài bản một cách có hệ thống, do đó có thể nhiều người trong số họ đang muốn lựa chọn một khóa học để khởi đầu, hay thậm chí tự hỏi liệu có cần đi học theo trường lớp hay không. Phần trả lời của tôi muốn tập trung vào những ý tưởng và nguyên tắc cơ bản, then chốt nhất rút ra sau nhiều năm kinh nghiệm, những thứ tôi thấy có tầm quan trọng bao trùm. Hy vọng bạn sẽ thấy hữu ích.

LỜI KHUYÊN CHO VIỆC LUYỆN TẬP
Một chương trình đào tạo cơ bản luôn có ích, dù còn trẻ hay đã già

Khi nào bạn nên đăng ký học trường art?
Tầm 20 tuổi là khoảng thời gian chuẩn để dành 4 đến 5 năm không-bị-gián-đoạn nhằm tạo nền tảng kiến thức cho sự nghiệp của bạn. Tuy nhiên, không bao giờ là quá muộn để bắt đầu. Không có gì phải ngại nếu đăng ký tham gia một chương trình học khi đã lớn tuổi, nhưng dĩ nhiên sớm vẫn hơn là muộn. Nếu biết điều bạn muốn khi ra trường, luôn sử dụng hiệu quả thời gian bằng việc tập trung vào việc cần làm trong suốt quá trình học. Thì chắc chắn khi ra trường cơ hội sẽ mở ra trước bạn mà không cần phải có nhiều thỏa hiệp (VD như phải chấp nhận làm công việc không như mong muốn, với nhiều nhượng bộ) Và những gì bạn học được sẽ mang lại lợi ích cho suốt quãng đời còn lại trong sự nghiệp.

 
Chú thích ảnh: Dùng bút tỏa mờ (airbrushing) vẽ nhẹ lên vùng sáng mạnh quanh nhân vật chính để tạo hiệu ứng. Đồng thời để một số vùng chìm trong bóng tối - khiến mắt người xem phải tự tưởng tượng.

Bạn nên học ở đâu?
Có rất nhiều trường tương đương nhau nên vì thế nên vị trí địa lý và mối quan hệ của nó với các studio game là điều cần xét đến.
Nếu có thể, tìm hiểu về những người mới tốt nghiệp gần đây, xem có bao nhiêu người đã đi làm và công việc của họ ra sao. Các trung tâm có nhiều sinh viên đi làm ngay sau hoặc thậm chí trước khi ra trường đều là dấu hiệu tích cực của những chương trình đào tạo hiệu quả.

Có nên tiếp tục việc học không?
Tất cả các artist hàng đầu hiện này đều trau truốt các sản phẩm của họ, học hỏi các công cụ và thử nghiệm phương pháp mới, hay hoàn thiện các sản phẩm cũ chưa ưng ý, tất cả đều có một phần đóng góp của việc tham gia các khóa đào tạo bổ túc. Một số nguồn chính có thể là CDA ở Pasadena, trường tư hàng đầu tập trung vào việc tạo dựng nền tảng thiết kế giải trí (entertainment design). Tôi vẫn thường tham dự các lớp ở đó thường xuyên. Los Angeles Academy of Figurative Art là một địa chỉ sáng giá để tham gia học. Gnomon cũng là một lựa chọn hàng đầu. Tôi đã từng dạy một vài lớp ở đó trực tiếp cũng như khóa đào tạo online. Khóa đào tạo online của CGMA cũng rất tuyệt - nó dành cho bất kỳ ai không ở bờ Tây nước Mỹ. Trang Digital-Tutors là nguồn online đáng tham khảo cho việc học các gói 3D.

Cần tập trung vào đâu khi đang học?
Tìm hiểu, học về mỹ thuật và design cơ bản như: Vẽ từ đời sống, giải phẫu, phối cảnh, thiết kế công nghiệp, cơ bản về ánh sáng, màu sắc và bố cục tác phẩm (life drawing, anatomy, perspective, industrial design, the basics of light, colour and composition). Phương tiện mà chúng ta dùng để làm ra sản phẩm sẽ thay đổi theo thời gian, nhưng các nguyên tắc thiết kế giúp tạo ra tác phẩm lớn thì không hề thay đổi từ thời Phục hưng đến giờ. Ý tưởng tôi dùng để khiến sản phẩm của mình thuyết phục hơn, một số trong đó giống y như Norman Rockwell đã dùng trong tranh của ông (có điều ông áp dụng chúng tốt hơn tôi! ^^). Bạn có thể đang theo học các chương trình phức tap như 3D, after effect hay các công cụ vẽ 2D trên máy (digital painting), nhưng vấn đề là phải bằng mọi cách có được các kiến thức căn bản sớm nhất có thể, bởi chúng sẽ giúp định hình mọi sản phẩm bạn làm ra.

Chú thích ảnh: Nền tảng của mọi thứ tôi vẽ đều dựa trên thiết kế ô tô. Phong cách và kiểu dáng chi tiết có thể thay đổi nhưng các nguyên tắc thiết kế tốt thì không bao giờ là cũ.

Sách tham khảo cho artist:
Successfull drawing by Andrew Loomis.
Contructive anatomy của George Bridgman là nguồn thư viện phong phú về các hình dạng và các điểm kết nối trong giải phẫu cơ thể
Drawing Course của Charles Bargue với những ví dụ kinh điển về tiến trình thực hiện một bức vẽ.
Tuyển tập của Scott Robertson do Design Studio Press phát hành là nguồn dữ liệu tuyệt vời ở khía cạnh thiết kế.
Composition of Outdoor Painting của Edgar Payne là cuốn sách tuyệt vời về bố cục sáng tác và màu sắc.
How to draw comics the Marvel way là một cuốn kinh điển và vẫn dẫn đầu ở chủ đề này
Alla Prima gồm tất cả mọi kiến thức cơ bản mà họa sĩ bậc thầy Richard Schmid có được, tất cả nén lại trong một cuốn sách. 
Complete Guide to Life Drawing của Gottfried Bammes với nội dung hữu ích về vẽ hình dạng (figure)
Human Anatomy for Artists của Eliot Goldfinger về giải phẫu, rất tốt cho concept nhân vật.

PORTFOLIO TIPS
Những gì cần phải có và những gì nên lược bớt trong Portfolio của bạn

Khả năng thiết kế ý tưởng
Tiến trình (process) là rất quan trọng. Ban cần gây dựng một quy trình làm việc (workflow) rõ ràng, dễ hiểu (dễ kiểm soát) để có thể tồn tại trong môi trường các studio làm game chuyên nghiệp. Thumbnailing (vẽ thumbnail - các hình vẽ nhỏ thể hiện hình dạng tổng thể đặc trưng của đối tượng ở dạng bóng đen, 1-2 sắc độ) nên là bước đầu tiên hết sức quan trọng trong tiến trình này. Phát triển cách trao đổi một ý tưởng với boss của bạn theo cách nhanh chóng và hiệu quả nhất (rõ ràng dễ nắm bắt). Đồng thời đó cũng là cách bạn tìm và phát triển, thu lượm ý tưởng. Với vai trò là một concept artist, bạn được trả tiền để phát triển các ý tưởng. Vẽ nhanh các thumbnail và trình bày rõ ràng các biến thể đa dạng. Thời gian cho việc thiết kế ý tưởng càng ít thì bạn càng mất nhiều thời gian để đi tới đích (có sản phẩm được chấp nhận đưa vào sản xuất)


Hoàn thiện một vài phác thảo
Hãy cho thấy là bạn có thể nhanh chóng dùng thiết kế được chọn, lọc ra từ tờ thiết kế ý tưởng (thường gồm các hình thumbnail hoặc phác thảo tối giản) và hoàn thiện nó để sẵn sàng cho công đoạn dựng 3D chi tiết. Trong môi trường làm game, bạn sẽ phải dành nhiều thời gian đi tới đi lui, giữa bước thiết kế ý tưởng và hoàn thiện (tả hình khối chi tiết, chất liệu và màu sắc cơ bản), cho tới khi có được một sản phẩm mà người phụ trách (art director) ưng ý. Trong trường hợp may mắn, nếu phác thảo ý tưởng đủ rõ ràng thì coi như bạn đã giải quyết được một cơ số các vấn đề chính yếu trong thiết kế của sản phẩm và chỉ việc đẩy lên chi tiết, nhưng đôi khi bạn sẽ phải quay trở lại bước trước đó để gần như làm lại (chỉnh sửa hoặc vẽ mới các thumbnail, phác thảo từ đầu). Hãy cẩn thận, đừng dành quá nhiều thời gian cho công đoạn trau truốt ý tưởng cho đến khi bạn đã chắc chắn rằng nó được chọn.


Những điều mà portfolio cần tập trung hướng đến
Nếu bạn muốn làm fulltime với công việc tập trung ở mảng nào (giả tưởng, thẻ bài hay cổ trang, nhân vật hay môi trường…) thì hãy dành thời gian tìm tòi nghiên cứu và lấp đầy portofolio của bạn bằng những sản phẩm gần gũi với chủ đề đó. Như thứ mà tôi thích cũng như tự tin là mình có thể làm tốt là mảng sci-fi (khoa học giả tưởng), vậy nên tôi sẽ thể hiện bản thân (qua portfolio) bằng hình ảnh sản phẩm có liên quan đến sci-fi nhiều nhất có thể, như cái bạn đang thấy ở đây. 
Nếu đôi khi, bạn thấy nên thêm vào portfolio những thứ bạn nghĩ là sẽ gây chú ý dù là không phải thứ mình thực sự đam mê - cũng như thấy ý kiến đại loại như “Dĩ nhiên những thứ đó là cần thiết vì mọi người đang ưa chuộng nó” - Vậy thi hãy khoan, dừng lại và hình dung cái cảnh khi mà bạn được trả công cho ngày 8-10 tiếng vẽ những thứ mà không phải sở trường của bạn, rồi tự quyết xem có nên là chính mình hay không, bởi nếu portfolio của bạn toàn là những thứ bạn thích vẽ, bạn sẽ được hạnh phúc dài lâu trong công việc.

Chú thích ảnh: Hãy chắc chắn portfolio phản ánh đam mê của bạn, hơn là việc chạy theo các xu thế mới. Nếu bạn là fan của khoa học giả tưởng, hãy vẽ nó.

Thể hiện cảnh, môi trường với trạng thái và ánh sáng đa dạng
Nếu bạn thích vẽ môi trường, thì việc cần làm là cho họ thấy bạn có thể vẽ môi trường với trạng thái đa dạng với nhiều kiểu sắp đặt ánh sáng (ấm cúng, lạnh lẽo, căng thẳng kịch tính hay êm đềm thư thái, cảnh khói lửa, hay băng tuyết, môi trường hoang mạc hay thành phố đông đúc…). Ánh sáng là một phần quan trọng trong thiết kế môi trường và các studio luôn có nhu cầu cao cho vị trí này. Video game yêu cầu cần có nhiều môi trường đa dạng tùy theo tính chất của game hay từng màn chơi. Tùy thuộc vào việc bạn ở đâu trong câu truyện - vậy nên sự linh hoạt là yếu tố then chốt.

Chú thích ảnh: Ánh sáng trong cảnh này giúp thể hiện tốt vẻ lạnh lẽo của một cơ sở hoang vắng. Nếu là một concept artist môi trường, bạn cần cả kỹ năng thiết kế lẫn thể hiện ánh sáng, bầu không khí.

“CẦN NHẮM ĐẾN NHỮNG THIẾT KẾ CÓ THỂ ĐƯỢC GHI NHỚ VÀ TỒN TẠI LÂU DÀI”

Luôn cá nhân hóa sản phẩm của bạn.
Đừng chỉ đơn giản tặc lưỡi vẽ thêm một sản phẩm na ná như nhiều sản phẩm đã có - tìm cách thêm một thứ gì đó khiến nó nổi bật trở nên độc đáo và có thể định danh phong cách rõ ràng. Ví dụ, nếu là một chiếc phi thuyền, hãy vẽ nó như một hot-rod spaceship (giống như hot-rod car - ô tổ kiểu cổ, kinh điển của Mỹ thập niên 1930, 1940) 



Nỗ lực thêm vào này sẽ giúp cho sản phẩm của bạn trở nên dễ nhớ. Nếu bạn vẽ một space marine ( tàu của thủy quân lục chiến) thì hãy biến nó thành một chiếc thuộc loại cổ nhất, thậm chí có vẻ lỗi mốt bởi vẻ nặng nề của mình. Rồi tự hỏi bản thân người lái chiếc phi thuyền đó ra sao, chi tiết nào có thể thêm vào khiến tạo được liên kết với người xem. Những chi tiết có thể giúp kể một câu chuyện bên lề làm đa dạng thêm cho nhân vật hay thiết kế.
Khi có đủ các điều trên, thì tức là bạn đang hướng đến thiết kế với hy vọng sẽ được ghi nhớ. Khả năng này luôn gây được ấn tượng tốt với các art director.  

Lê Long dịch
Nguồn: Imagine FX magazine tháng 12 - 2013

Saturday, October 15, 2016

Trao đổi về âm nhạc với Valery Gergiev (Trích dẫn)



 “Ông vẫn được biết đến thành công với các nhà soạn nhạc Nga thế kỷ 20, hay với việc dựng lại Chiến tranh và hòa bình, Người chơi bài của Prokofiev tại Metropolitan, và tôi nhớ ông cũng từng nói rằng những ai dành cả đời để đến các buổi diễn Otello hay La Traviata cần có thêm thứ gì đó khác để nghe. Vậy ông có muốn những tác phẩm đó xuất hiện nhiều hơn trong danh mục biểu diễn của Met?

Đầu tiên phải nói là tôi đã từng chỉ huy cả Otello và La Traviata ở Met và rõ ràng là 2 vở đều cực kỳ tuyệt vời. Tuy nhiên tôi nghĩ là sẽ thật buồn chán nếu chỉ nghĩ đến 3 đến 5 opera, trong khi ít nhất có đến cả trăm vở, đáng được chúng ta để mắt đến. Nên tôi nghĩ cuộc đời tôi, công việc của tôi là tập trung vào việc làm sao có thể giúp nhiều người dễ dàng hơn trong việc tiếp cận, và hiểu được rằng tại sao Thiên thần lửa (Fiery angel) đáng được nghe. Vì thế tôi thu âm Người chơi bài, Semyon Kotko, Tình yêu cho 3 trái cam, và tất nhiên Chiến tranh và hòa bình, một tác phẩm lớn, kiệt xuất.

Tôi nhớ về buổi debut với Anna Netrevko vai Natasha, nhớ về vẻ ngoài, diễn xuất và hát rất tuyệt vời của cô, cũng như toàn bộ production, và rồi mới một năm trước đây là tại New york vẫn với production đó, mà tôi nhớ là có nhiều khán giả đã lo lắng làm sao có được vé, vì rõ ràng nó là một sự kiện đặc biệt, và không chỉ có La Traviata mới có được. Cũng như Anna vốn hát rất tốt Traviata, nhưng cô cũng hiểu việc cần thiết phải diễn tốt cả Chiến tranh và hòa bình. Tôi cũng thấy cần thiết của việc phải biểu diễn tốt Stravinsky, Prokofiev, Shostakovich, cũng như các nhạc sĩ hiện đại khác, nhưng tôi vẫn thường quay lại với Verdi, Wagner, Tchaikovsky, Bach hay Puccini mỗi khi có thể, vì điều đó có nghĩa là cuộc sống của tôi sẽ thú vị hơn rất nhiều. Bạn đừng bao giờ bỏ qua một người khổng lồ như Prokofiev, bởi không phải Prokofiev là người bất hạnh, mà là chính chúng ta.”

Lê Long / nhaccodien.info/vn

“You have to put Parsifal on stage” - Richter


Trong khi Mravinsky ảnh hưởng lên Gergiev ở khía cạnh tinh thần, Sviatoslav Richter lại giúp ông mở rộng repertoire (danh mục biểu diễn). Richter chú ý đến Gergiev bắt đầu từ khi khi xem ông chỉ huy Giao hưởng Eroica của Beethoven trên truyền hình vào năm 1993 (khi đó Gergiev 40 tuổi). Gergiev đã rất shock khi nhận được lời mời hợp tác từ Richter - nghệ sĩ “bí ẩn” đồng thời cũng là một huyền thoại sống. “Một hiện tượng phi thường” - như lời Shostakovich.

“Chúng tôi gặp nhau 5,6 lần trước khi biểu diễn. Tôi vẫn rất run và chưa thể tin được là sẽ được trực tiếp trao đổi với ông. Chúng tôi tranh luận nhiều thứ, gồm cả Parsifal của Wagner, lúc đó tôi vẫn còn chưa biết nhiều về opera này. Tôi có quan tâm đến Lohengrin và một vài đoạn trong Die Meistersinger và Tannhauser, nhưng chưa từng nghĩ tới một ngày, khi mà Parsifal sẽ là một phần trong cuộc đời mình. Và chính Richter đã nói với tôi

Dù Richter rất ngại đi máy bay nhưng ông đã tới Nhật cho chuyến lưu diễn cùng Gergiev bằng đường không. Đó cũng là lần hợp tác cuối cùng trước khi Richter qua đời năm 97.

“Ông ấy chịu bay chuyến đó không mấy dễ dàng” Gergiev nhớ lại. “Ông bị ốm lúc đó nhưng vẫn ăn trưa với tôi. Chúng tôi nói nhiều chuyện. Khuyên tôi nên dựng lại Semyon Kotko và "Cantata kỷ niệm 20 năm cách mạng Tháng Mười” của Prokofiev. Và một lần nữa ông nhắc lại việc tôi phải chỉ huy vở Parsifal. Tôi thấy may mắn khi được cùng nhà hát Mariinsky dựng vở Parsifal nhiều lần, hay chỉ huy tại Metropolitan Opera (New York), rồi làm việc với Vienna Philharmonic. Nhưng lần chỉ huy Parsifal tại Khán phòng mới của nhà hát Mariinsky năm 2009 mới thực sự là điều kỳ diệu với tôi"


Lê Long / Redcloudintrousers
Nguồn: Trích từ VALERY GERGIEV TALKS TO ANDREW STEWART

THEO PRINS và Stereoscopic


Theo Prins hiện đang sống tại Washington, USA (Thời điểm 2010). Anh đã có nhiều giai đoạn đi chu du và làm việc ở nhiều nơi khác nhau trên thế giới, mà phần nào đã được thể hiện qua không gian đa dạng trong tranh, ngoài ra Theo Prins còn là một người tiên phong ở dòng tranh Stereoscopic (dòng tranh tạo hiệu ứng không gian 3D từ hình ảnh 2D)

2Da: Hi Theo! Chúng tôi thường mở đầu với những câu hỏi rõ ràng. Anh có thể giới thiệu chút về bản thân và bằng cách nào anh đã chọn nền công nghiệp này?

Theo Prins (TP): Hầu hết thời gian tôi dành để vẽ phong cảnh, môi trường với bút chì và giấy, sơn dầu, đất nặn… Ngoài ra tôi rất thích được … bay. Tôi đã vẽ nhiều về máy bay. Khi còn tuổi teen tôi đã từng nghĩ sẽ theo học làm phi công và kiếm tiền bằng cách vẽ máy bay cho các phi công tại sân bay địa phương. Thế rồi mọi thứ thay đổi khi tôi đc biết đến digital art khi đang học trung học. Từ đó tôi bắt đầu theo đuổi việc vẽ digital và bị dòng sci-fi lôi cuốn. Khởi đầu với một account trên Deviantart và thường xuyên post trên diễn đàn Sijun (http://forums.sijun.com/). Rồi tôi có được job đầu tiên tại cty game CCP của Iceland (http://www.ccpgames.com/). 

Nhìn tranh của anh thì tôi thấy là anh du lịch khá nhiều? Phần nào của thế giới có ảnh hưởng tới anh nhiều nhất và có nơi nào anh muốn tới và nghĩ là mình sẽ có được cảm hứng từ đó!?

TP:
Phần lớn cuộc đời tôi đã sống ở vài nơi nhỏ, yên tĩnh gần với môi trường nước, chủ yếu là ở Mỹ và Hà Lan. Dù vậy, hoặc có lẽ bởi thế mà tôi lại có xu hướng thích những thành phố với sự thiếu trật tự trải dài. Thế nên 3 năm qua tôi đã tự thoả mãn bằng việc đi tới những nơi như vậy. Vài năm trước tôi đã có thời gian tuyệt vời khi sống ở Seoul, làm việc với Reloaded Studio. Đầu năm 2009 tôi dành 3 tháng du lịch ở Vietnam và Thailand với chiếc laptop của tôi, phác thảo và vẽ các tranh stereoscopic. Tôi yêu sự sống động chen chúc và những hình ảnh có phần hỗn loạn của các thành phố châu Á. Đáng buồn là nhiều quang cảnh như vậy đang dần được thay thế cho các công trình hiện đại. Tôi thấy như có nhiệm vụ phải được nhìn ngắm và lưu giữ thế giới đó trước khi nó biến mất. 


Còn đây là câu hỏi mà tôi nung nấu: Từ đâu mà anh muốn vẽ tranh stereoscopic và cách thức cơ bản để tạo ra chúng?

TP:
Sau giai đoạn chụp một số bức ảnh stereoscopic từ mấy năm trước, tôi tò mò về khả năng mô phỏng hiệu ứng tạo chiều sâu kiểu stereoscopic trên tranh vẽ. Về cơ bản là tạo 2 không gian phối cảnh chỉ khác nhau một chút trên 2 bức tranh riêng biệt, cũng như khi bạn nhìn một quang cảnh lần lượt với từng mắt một, hình ảnh nhìn bằng mắt trái và phải sẽ khác nhau một chút về góc nhìn (phối cảnh), do đó khi nhìn bằng 2 mắt thì 2 hình ảnh đó sẽ trộn lại làm một với chiều sâu 3D mà ta vẫn thường thấy. Thông thường tôi bắt đầu bằnh việc cắt bức tranh ra thành nhiều mảnh nhỏ trong Photoshop. Tôi đặt tên tất cả các mảnh đó với chú thích đơn giản. Rồi copy bức tranh ra một phiên bản khác và đặt nó cạnh bức gốc. Tôi sẽ trộn 2 hình lại bằng mắt và dần thay đổi từng chút một ở bức copy để khiến phối cảnh của nó thay đổi cho phù hợp. Tuỳ thuộc vào hướng di chuyển khi tạo sự thay đổi mà bạn sẽ khiến chúng trở nên gần hoặc xa hơn trong không gian khi trộn hình ảnh bằng mắt. Tôi cảm thấy phần nào giống điêu khắc, cứ như thể tôi đang biến đổi thứ gì đó có thật trong không gian 3D (đau mắt chết đi được ?! :s)
Việc cường điệu tạo khoảng cách giữa phối cảnh 2 bức, đơn giản bằng cách đẩy chúng ra xa nhau hơn. Giúp tao ảo ảnh về thế giới thu nhỏ và chúng ta - quan sát chúng như những sinh vật khổng lồ. Tôi nghĩ bạn nên thử chụp 2 bức ảnh cách nhau vài giây từ trên máy bay. Khi nhìn 2 bức ảnh như một cặp stereoscopic sẽ tạo hiệu ứng thế giới thu nhỏ như trên bởi tốc độ di chuyển của máy bay sau mỗi lần click chụp ảnh sẽ là khá lớn.


Anh có thể kể lại cụ thể hơn về quá trình tạo ra một bức tranh? Và nó sẽ phải thay đổi thế nào (so với tranh thông thường) nếu muốn tạo hiệu ứng stereoscopic?

TP: Đôi lúc ở một thời điểm nhất định, khi hình ảnh về một thành phố giả tưởng thoáng qua đầu trong lúc tôi đang quan sát một quang cảnh thật ở đâu đó. Nếu nó đủ rõ, đủ mạnh thì tôi sẽ bỏ ngay việc đang làm dở để trở về nơi tôi có thể phác thảo, ghi lại nhanh chóng hết sức có thể bố cục và màu sắc của hình ảnh đó. Tôi muốn nắm lấy mọi cơ hội có thể để vẽ.
Đôi khi, tôi bắt đầu với một mục tiêu là tạo ra một mớ hỗn độn đủ để tôi có thể tìm ra một bố cục từ đó. Tôi thận trọng tìm cách đặt mình vào những hạnh phúc may rủi. Những bố cục bất ngờ có thể đến bất chợt trong quá trình tìm kiếm mà không định trước hay hình dung được trước. 
Khi hoàn thiện tranh, tôi xác định hình dạng chính yếu và làm rõ chúng ở mức gợi ý vừa đủ để người xem tự hoàn thiện hình dung về nó trong đầu. Não chúng ta rất mạnh đủ để lấp đầy chi tiết cần thiết mà vốn chỉ là những hình ảnh mang tính gợi nhắc hay thậm chí người vẽ còn ko có ý định gợi nhắc đến. Nó có thể dẫn đến kết quả tốt hoặc xấu tùy vào ý đồ của tranh. Với các job freelance sẽ khiến tôi phải dành thời gian cân nhắc xem thế nào là đủ hiểu với khách hàng. Còn với các tác phẩm cá nhân thì tôi thích kiểu hiểu thế nào cũng được, kiểu như “nó có vẻ giống con chó, hoặc cũng có thể là một chiếc ô tô”


Tranh stereoscopic của tôi cũng cơ bản giống như quá trình vẽ tranh 2D, nếu thực hiện theo kiểu đơn giản là convert 1 tranh 2D bất kỳ thành stereo sẽ có những khoảng trống trong không gian 3D (lúc chập 2 hình ảnh vào làm 1) . Một tác phẩm stereoscopic yêu cầu mỗi đối tượng dù nhỏ đều phải tương đối độc lập và bản thân chúng phải thú vị. Bởi vì mỗi vật thể có thể được nhìn thấy với chiều sâu không gian của riêng nó, cũng như cách chúng ta nhìn vào một quang cảnh trong thế giới thật, có thể tập trung nhìn vào bất kỳ đâu mà ta muốn. Các đối tượng trong tranh 2D vốn được nhìn ở dạng các vệt màu trên mặt phẳng và mỗi vật gắn kết chặt chẽ với toàn bộ phần còn lại của bức tranh để truyền tải một cách đầy đủ và phức hợp hình ảnh thế giới thực. Thêm vào đó, bởi tôi phải có được chiều sâu stereoscopic trong quá trình sắp đặt tranh, nên trong tiềm thức tôi gần như xem nhẹ các yếu tố tạo chiều sâu thông thường khác như khi quyển trong chiều sâu phối cảnh. Khi kết hợp với xu hướng khiến cho mỗi đối tượng đều có thể là điểm thu hút, tranh stereoscopic của tôi sẽ có vẻ khá lộn xộn khi nhìn ở dạng 2D. Nói chung rất thách thức khi vượt qua cái lộn xộn, mập mờ của tranh 2D trong quá trình chuyển hóa nó thành dạng stereo 

Vì là một nghệ sĩ tự do nên chắc hẳn anh đã làm việc qua rất nhiều các project khác nhau. Cho đến giờ thì project nào khiến anh thích nhất? Và có project nào mà anh muốn làm trong tương lai?

TP: Với những project mang tính thương mai, tôi cũng chưa làm nhiều lắm, nhưng dù sao cũng đã đủ đa dạng. Hiện tại tôi đang rất thích project đang làm với Reloaded studios (studio làm Hawken). Tôi đã làm với họ từ những ngày đầu của dự án nên việc nhìn thấy các ý tưởng được dần hoàn thiện là một trải nghiệm tuyệt vời. Thêm nữa là định hướng của họ khiến tôi cảm thấy mình được tự do sáng tác. Tôi vẫn chưa có ý định gì cho tương lai, mọi thứ đều để ngỏ. Trong phạm vi các dự án cá nhân, tôi muốn tiếp tục phát triển thể loại stereoscopic và xem nó sẽ dẫn mình đến đâu.

Tôi luôn cho là môi trường nơi ta sống sẽ ảnh hưởng lên phong cách sáng tác và trong trường hợp của anh thì có vẻ khá là rõ ràng. Nhưng trước đó thì có nghệ sĩ nào hay phong cách nào gây ảnh hưởng đến anh hay không?
TP: Khi tôi mới bắt đâu vẽ digital, tôi đã bị choáng ngợp và thôi thúc bởi phong trào speed painting mà đặc biệt là các tác phẩm của Craig Mullins. Sau đó có một giai đoạn tôi tự bắt mình phải tránh xa internet. Tôi đã dành quá nhiều thời gian trên máy tính và thấy điều đó rõ ràng là không tốt. 


Chú thích ảnh: Cảnh phố - speedpaint của Craig Mullin cho thấy bút pháp đơn giản với bút tròn chủ đạo và bút texture 

Đôi khi tôi nhận ra sau một thời gian rằng nhiều nghệ sĩ được phỏng vấn dường như khởi đầu với một nghề và sau đó quay lưng lại với nó để theo đuổi digital art. Có bất kỳ lời khuyên nào anh muốn chia sẻ cho những người đang ở tình trạng tương tự? Và anh có nghĩ hiện giờ mình sẽ ra sao nếu là một phi công hay không?

TP: Việc ngồi làm việc hàng giờ trước máy tính với tôi không tốt cho sáng tạo. Để cân bằng, tôi đã thử tiếp tục làm việc ở các địa điểm khác nhau. Tôi dành nhiều thời gian đạp xe lòng vòng, mang theo laptop, ngồi xuống những nơi khác nhau và vẽ. Những ý tưởng mới đến nhiều hơn và tôi thấy mình linh hoạt hơn theo cách đó. Nên sau nhiều năm làm việc chỉ thuần digital, tôi cũng đã bắt đầu vẽ với bút và giấy trở lại. Nó khá là refesh. Tôi không thường nghĩ về việc sẽ ra sao nếu trở thành phi công lái máy bay dân dụng. Ý nghĩ đó giờ khá xa lạ, mà thậm chí ngay cả thời điểm lúc tôi đang học để trở thành phi công thì hình dung đó vốn đã khá xa lạ và có vẻ không phù hợp, đủ để khiến tôi quyết định từ bỏ. Dù tôi vẫn nghĩ rằng việc thi thoảng được lái máy bay sẽ rất vui. 

Tôi biết là có một triển lãm ở Mỹ trưng bày khá nhiều tranh stereoscopic của anh. Vậy nó có ý nghĩa gì không? Anh có nghĩ rằng có những triển lãm tranh kiểu truyền thống trưng bày các tác phẩm digital sẽ tạo ấn tượng tốt hơn tới công chúng cũng như nâng tầm các tác phẩm digital?

TP:Vâng, có các buổi triển lãm ở 3D center of Art and Photography (Trung tâm nghệ thuật nhiếp ảnh và 3D) tại Portland, Oregon, USA. Đó là một không gian ấm cúng và triển lãm trưng bày các hình ảnh stereoscopic cũ lẫn mới. Tôi có một người bạn ở Nam Hàn vô tình rất thích thú với thể loại này. Anh ấy chỉ cho tôi về trung tâm 2D này như một nơi giúp tôi quảng bá về nghệ thuật sterreoscopic.
Tôi có vài bức và nhiều người có vẻ khá tò mò về thể loại này. Vì thế nên ít nhất dựa trên kinh nghiệm cá nhân thì việc triển lãm cũng ít nhiều thu hút sự chú ý của một số đối tượng. Digital art khá mới mẻ (năm 2010) và nhiều khi tôi vẫn gặp những người lạ lẫm với việc ta có thể vẽ trên máy tính.


Điều khiến tôi thấy thú vị khi xem portfolio của anh là những ý tưởng độc đáo. Phong cách của anh thực sự khác biệt và dễ nhận ra cũng như thể loại stereoscopic thực sự đặc biệt. Anh nghĩ thế nào về việc phải khác biệt và luôn song hành với những ý tưởng cũng như phong cách độc đáo?

TP:Trong phạm vi các sáng tác cá nhân, tôi không đặt tính độc đáo lên hàng đầu. Tôi nghĩ viêc hướng tới sự độc đáo có thể đạt được trong quá trình sáng tạo. Với tôi, điều đó tương đương với việc ai đó dành thời gian và công sức cẩn trọng tính toán trước và trong quá trình vẽ, sao cho mình không lặp lại những phong cách và ý tưởng đã có, nhờ vậy mà họ đạt được sự độc đáo. Nhưng nếu sự độc đáo là kết quả của một quá trình tư duy nghệ thuật, nó có lẽ sẽ thường là bất ngờ xuất hiện không phải với sự tính toán, cân nhắc kỹ lưỡng từ trước.
Tôi vẽ cái khiến tôi thấy hứng thú, khi đó, có một sự thôi thúc khiến tôi muốn vẽ nó theo một cách thức nhất định. Nhưng tôi không để bất cứ một hình dung nào định sẵn việc tranh mình sẽ được hoàn thành ra sao. Và trong qúa trình đó, đôi khi những thứ độc đáo xuất hiện nhưng rõ ràng đó không phải là mục đích tôi thường xuyên hướng đến

Tôi thường thấy rằng dù nghệ sĩ có thể rất khiêm tốn về tham vọng của họ, nhưng thực tế lại là ngược lại. Anh có vẻ đã đạt được nhiều tiến bộ chỉ trong một thời gian ngắn, vậy theo anh mình đã đạt được thành tựu lớn nhất là gì cho đến thời điểm này và anh có bát kỳ mục tiêu nào trước mắt không?

TP: Tôi khá hạnh phúc vì vẫn duy trì được việc vẽ đều đặn từ lúc nhỏ đến giờ. Có rất nhiều giai đoạn tôi phải từ bỏ thói quen này. Năm 13 tuổi khi tôi từ Hà Lan trở lại Mỹ, phải mất đến vài năm để có thể vẽ trở lại. Rồi đến giai đoạn tôi trở nên đam mê ý tưởng được bay và dần quên đi việc vẽ. Thế rồi digital art đã giúp tôi trở lại với công việc sáng tạo này.
Về mục tiêu cá nhân, tôi vẫn nung nấu trong nhiều năm về một cuốn sách minh họa và một animation. Công việc ngày càng nhiều khi đến hạn, phát triển dự án này đang là mục tiêu trước mắt của tôi.


Cảm ơn anh đã đồng ý trả lời phỏng vấn cho 2Dartist. Anh thực sự là một nghệ sĩ đáng kinh ngạc, chúng tôi đã thực sự thấy rất hứng thú với dòng stereoscopic. Mong là sẽ còn thấy nhiều dự án của anh trong tương lai.

TP: 
Rất sẵn lòng. Tôi biết về 3DTotal đã lâu, rất vui được góp mặt ở đây. Cảm ơn bạn
Xem thêm các tác phẩm của Theo Prins tại:theoprins.com 

2Dartist số 58 năm 2010
Lê Long / redcloudintrousers dịch và tổng hợp 

***STEREOSCOPIC - Nói đơn giản là một kiểu 3D ko cần kính (có nhiều cách tạo hình ảnh 3D dù chung nguyên lý cơ bản, và mỗi cách sẽ có cách xem hay công cụ hỗ trợ để xem tương ứng)
Về cách xem Stereoscopic - 3D kiểu cross-eye có đoạn clip trên youtube trình bày khá rõ ràng - 3D without glasses, cross-eye

Cách quay một đoạn phim 3D đơn giản bằng camera bất kỳ (How to shoot/film 3d with any camera) cũng tương tự như cách vẽ tranh stereoscopic.

Friday, October 14, 2016

Trở thành một concept artist - Phỏng vấn Geoffrey Ernault


Bài phỏng vấn Geoffrey Ernault trên 2D artist số tháng 6 - 2014. Một artist thích làm việc đa nền (3D kết hợp với 2D) và luôn có nhu cầu thay đổi, làm mới phương pháp cũng như cách tiếp cận khi sáng tác. Đồng thời coi việc phải tận dụng thời gian rảnh ra tranh đều là việc cần thiết không kém các dự án sản xuất nghiêm túc. “Luôn tự tạo động lực và không bao giờ từ bỏ"  

Geoffrey Ernault (GE)
 bắt đầu làm freelance từ 3 năm trước. Hiện vẫn đang học lấy bằng về game và animation, cộng tác với Natural Motion và MPC. Mới đây chuyển từ Paris đến Cambridge, UK để làm việc cho Guerilla Games (trước đây là SCEE) trong vai trò concept artist. GE chủ yếu tập trung vào thiết kế môi trường và props (các  thành phần nhỏ trong game)
GE từng được đi nhiều nơi và lấy đó làm cảm hứng cho các concept môi trường có vẻ kỳ quái hỗn mang rất hút mắt của anh. Trong lúc dự án anh làm tại Guerilla Games đang hoàn thiện, GE chia sẻ kinh nghiệm và cảm hứng, cũng như những gì anh sẽ mang tới festival Trojan Horse was a Unicorn (một festival của dân VFX, Game và Animation tổ chức vào 18-21 tháng 9 năm nayhttps://trojan-unicorn.com/ - ND)

2Dartist: Chào Geoffrey, cảm ơn bạn vì buổi trò chuyện hôm nay! Bạn có thể kể lại chút về việc bạn đã học digital painting như thế nào, hành trình đến với nền công nghiệp và để có được trình độ như hiện nay?

Geoffrey Ernault (GE): Tôi đã vẽ rất nhiều từ khi còn bé và rồi một ngày được nhận quà sinh nhật là một chiếc tablet, tôi bắt đầu vẽ màu nhiều hơn và khám phá, rồi gia nhập cộng đồng digital. Tôi vẽ liên tục hàng ngày để hoàn thiện kỹ năng của mình. Rồi tôi quyết định đi học trường art đàng hoàng, qua đó thì càng hiểu rằng để đạt được một điều gì đó thì phải không ngừng tự gây sức ép lên bản thân, vẽ không ngừng trong thời gian rỗi.
Khi còn đi học ở trường tôi bắt đầu kiếm việc làm freelance, dĩ nhiên từ những việc nhỏ rồi dần dần phát triển lên. Lý do mà tôi có được thành công nhất định là vì không ngừng học hỏi, luôn thử những phương pháp mới và làm việc không ngừng cả ở chỗ làm lẫn ở nhà khi rảnh rỗi.
“Dự án yêu thích của tôi cho đến giờ là cái mà tôi đang làm tại Guerilla Games. Tôi thực sự thích làm về environment. Rất tuyệt khi được làm việc trong một team mà có vị trí năng động trong nền công nghiệp”

2da: Về các công cụ vẽ digital mà bạn sử dụng thì sao?

GE: Theo tôi thì khi vẽ digital, bạn có thể thoải mái mắc lỗi – mà không gây khó chịu như khi vẽ kiểu truyền thống. Đơn giản chỉ cần tạo một layer mới và vẽ gì đó lên trên trong khoảng 30’ tiếp theo, nếu vẫn không thấy ổn bạn chỉ cần xóa nó đi và thử thêm layer khác. Về cơ bản nó giúp bạn kiểm soát tốt hơn và nhanh hơn đẻ ra một cái gì đấy, và cuối cùng là theo tôi thì ích lợi lớn nhất của việc vẽ digital là cho phép bạn thoải mái khám phá và thử nghiệm.
Ngoài ra bạn còn có thể kết hợp nhiều phương pháp vẽ với nhiều công cụ khác nhau, từ 3D hay ảnh có sẵn


2da: Bạn có thể nói cho cho chúng tôi biết về quá trình thực hiện và ứng dụng mà bạn sử dụng?

GE: Tôi khởi đầu với một ý tưởng, phác thảo, tìm ý trong vài ngày, có thể vẽ trên giấy note hoặc sổ tay hay bất cứ đâu thấy tiện. Khi thấy ưng với ý tưởng nhất định rồi thì bắt đàu đưa lên Photoshop hoặc một ứng dụng 3D nào đó. Tôi luôn dùng ảnh tham khảo. Cuối cùng là lên màu và test ánh sáng để chắc chắn hiệu quả được như mong muốn trước khi thực sự vẽ chi tiết và render hoàn thiện bức tranh.

2da: Việc thiết kế cho game có làm thay đổi cách bạn tiếp cận công việc không? Cái gì bạn học được ở công việc kiếm tiền được ứng dụng cho các dự án cá nhân?

GE: Với mỗi project khác nhau thì luôn có những điều khác nhau để học – từ đó giúp bạn thay đổi phương pháp vẽ hay tiếp cận. Một tiến trình phát triển ứng với một sản phẩm nhất định giúp bạn có thêm kinh nghiệm hay ứng dụng, công cụ phù hợp để áp dụng lên sản phẩm tiếp theo. Đồng thời, bạn phải sẵn sàng thay đổi nếu thứ gì đó không thực sự hiệu quả, đừng cam kết trung thủy với bất kỳ công cụ hay phương pháp nào cụ thể (Don’t marry your work)
Tôi cũng học được nhiều về việc làm sao để mọi thứ hoạt động hiệu quả, đúng chức năng, cũng như việc phải có yếu tố thiết kế trong tác phẩm của mình. Nghĩ nhiều hơn về các vấn đề xung quanh cũng như cách làm việc theo nhóm.

2da: Bạn thích project nào nhất và tại sao?

GE: Project mà tôi thích nhất cho đến thời điểm hiện tại là cái mà tôi đang làm tại Guerilla Games, tôi thực sự thích môi trường làm việc cũng như bầu không khí tự do sáng tạo ở đây. Thật tuyệt khi được ở trong một team đang có vị trí nhất định trong nền công nghiệp. Mọi người đều cởi mở đưa ra các ý tưởng, tính chuyện nghiệp và luôn chắc chắn mọi thứ phải được hoàn hảo nhất. Tôi cũng là một fan của nên công nghiệp ở Pháp, vì vậy việc đang được khám phá môi trường Cambridge và studio này thực sự mang lại nhiều điều mới mẻ

2da: Hiện nay, bạn được biết đến như một mentor (người hướng dẫn, giáo viên), vậy những người mới có thể trông đợi gì từ bạn và những ai bạn muốn được gặp nhất?

GE: Về cơ bản tôi muốn chia sẻ những kinh nghiệm và những gợi ý nhỏ về cách tôi phát triển kỹ năng thông qua việc vẽ mẫu và nhận xét tác phẩm của những người tham gia.
Tôi đang rất mong có thể gặp Jeremy Mann(redrabbit7.com) và Syd Mead (sydmead.com) – Tôi luôn kết phong cách của Jeremy và rất háo hức mong được gặp ông. Cũng tương tự như với Syd – ông ấy là người tiên phong trong thể loại giả tưởng, viễn tưởng với thiết kế và phong cách thể hiện đặc trưng và là một trong những người tôi hết sức khâm phục. Ngoài ra tôi cũng mong được gặp lại nhiều bạn cũ từ năm ngoái cũng như mọi diễn giả mới mà tôi sẽ học được nhiều từ họ!


2da: Bạn có thể nói bất cứ dự án nào mà bạn đang tiến hành không?

GE: Tiếc là tôi không thể nói gì về dự án đang tiến hành, tuy nhiên tôi thực sự thích thú việc tham giadaily speed paints – giúp tôi khám phá các chủ đề mới và không thực sự phải nghĩ quá nhiều về chi tiết hay bị mắc kẹt trong việc tập trung vào các chi tiết nhỏ.
Nếu tôi thích một bức nào trong số các speed paints đó, tôi sẽ dành thêm chút thời gian chỉnh sửa để hoàn thiện hơn. Tôi cũng đang thử nghiệm phương pháp làm việc mới nên có thể sắp tới bạn sẽ thấy tranh tôi được trau chuốt chi tiết và có vẻ khác hơn trước. Tôi cũng đang dành nhiều thời gian cho 3D hơn nữa.

2da: Anh cập nhật portfolio của mình thế nào? Có bí quyết gì ko?
GE: Tôi luôn làm mới portfolio của mình bằng việc vẽ đều đặn bằng thời gian riêng. Nếu bạn làm việc trong nền công nghiệp, bạn thường ko thể công bố sản phẩm (phần việc của mình) cho đến khi toàn bộ project đó chính thức hoàn thiện và được phát hành, thông thường có thể mất nhiều năm, và tôi luôn cố gắng giữ tính tích cực và thấy vui với quá trình sản xuất. Đồng thời việc chia sẻ với cộng đồng và nhận được phản hồi rất tuyệt. Cuối cùng, với việc vẽ liên tục tôi có thể tập trung vào các điểm yếu của mình. Nếu tôi thấy mình yếu điểm nào, tôi sẽ dành thời gian riêng vẽ nghiên cứu khắc phục nó trong vài ngày.

2da: Anh có lời khuyên nào cho các artist đang tìm kiếm cơ hội làm việc chuyên nghiệp ko?

GE: Luôn tự tạo động lực và không bao giờ từ bỏ - Nếu bạn muốn làm việc cho một studio, project hay theo một phong cách cụ thể nào, hãy luôn luyện tập hướng về nó từng ngày. Sẽ luôn có những người nói rằng bạn không thể làm đc điều gì – đừng bận tâm đến họ, họ không phải là bạn. Nhớ rằng những người chuyên nghiệp thường làm việc hơn 8h một ngày – hãy chứng tỏ là bạn có thể cạnh tranh được với họ, và nếu bạn muốn nó đủ, bạn sẽ tới đích một ngày.

2da: Anh có yêu thích đặc biệt nghệ sĩ nào không, truyền thống hay digital và tại sao?

GE: Tôi thực sự thích Mr Jack (Luke Mancini) – anh ấy chủ yếu là digital nhưng vẫn có thể gây ngạc nhiên với những dòng truyền thống. Tôi thích cách anh ta dùng màu và ánh sáng để kể câu chuyện.

Tôi cũng thích Sparth (Nicolas Bouvier) với cách xử lý hình khối và thiết kế; Thom Tenery với cách tạo không khí, cảm xúc và ánh sáng. Andree Wallin với khả năng tả thực và xử lý ánh sáng; Jeremy Mann ở cách tạo chất liệu bề mặt đầy xúc cảm nhưng tạo hình vẫn rất chính xác; và Kim Jung Gi bởi khả năng phác thảo bằng tưởng tượng, quá đỉnh trong việc xử lý phối cảnh và chi tiết.

2da: Câu hỏi cuối cùng, dự định trong tương lai?

GE: Tôi có nhiều tranh mà rất nóng lòng muốn chia sẻ, chúng vốn thuộc nhiều project khác nhau. Tôi cũng đang vẽ một bức mà tập trung tả chi tiết kỹ trong khi đảm bảo tính đồ họa cao.

PRO TIP
Think things through
Dù vẽ gì thì cũng cố gắng nghĩ một cách thấu đáo và hình dung chi tiết về bối cảnh nó được sử dụng, tham ra hay được tạo ra. Ví như khi vẽ môt sinh vật, hãy nghĩ về nơi nó sinh ra, giải phẫu có hợp lý không nếu nó được làm động, và mầu sắc của nó liên quan đến môi trường sống ra sao. Nó có ăn ko? Và nếu vậy thì là loài ăn thịt hay ăn cỏ? Có hung hăng và hay va chạm với các con khác? Những thứ đó sẽ giúp tạo ấn tượng và chiều sâu cho thiết kế rất nhiều.

Working with dual screens
Trong lúc làm việc, tôi thường để fullscreen màn hình thứ 2 chính bức tôi đang vẽ. Bằng window/Arrange/New window for *file name*, cũng tương tự như cửa sổ Navigator nhưng với ưu điểm ko có mảng vuông đỏ thể hiện mức độ zoom, tác dung cũng tương tự giúp quan sát được tổng thể bức tranh trong khi bạn đang ngồi tỉa chi tiết.

Force yourself out of your comfort zone
Luôn thử những thứ mới và phương pháp mới, và đừng tự giới hạn mình bằng những công cụ quen thuộc. Thử và học cái mới như dựng cảnh trong 3D hay nhào nặn ý tưởng trong Zbrush và lấy nó làm nền tảng cho hình ảnh hoàn thiện.

Geoffrey Ernault timeline:
2008 Bắt đầu vẽ digital
2009 Tốt nghiệp Trung học và tới Pháp để học vẽ chuyên sâu
2010 Bắt đầu có những công việc (freelance) đầu tiên
2012 Dạy concept tại Odd School (Portugal) và New 3dge (Paris)
2013 Nhận bằng tốt nghiệp mootn Video Game và Animation Art
2013 Bắt đầu làm việc với Natural Motion và MPC
2014 Tham gia nhóm Guerilla tại Cambridge (thuộc Sony computer Entertainment worldwide Studios, từng làm Killzone cho PS Vita)

Lê Long - dịch từ 2D artist magazine, Nguồn ảnh internet

Wagner có gì không ổn?


Cảnh trong Tristan and isolde, Glyndebourne Festival Opera, 2007

Bạn đã từng khước từ nghe The Ring? Hay phải bỏ dở giữa chừng khi đang nghe Tristan and Isolde? Michael Scott Rohan đã đặt câu hỏi vì sao nhạc Wagner lại khó tiếp cận đến vậy, từ đó tìm cách dẹp bỏ những rào cản trong tâm trí để có thể thưởng thức trọn vẹn âm nhạc kỳ diệu của Wagner.

Wagner! Cái tên gợi nhắc đến thứ âm nhạc choáng ngợp, u ám, đậm đặc chất Đức, điều đó đúng nhưng không phải là tất cả. Có cả ánh sáng, sự hài hước, vẻ đẹp thiên nhiên lôi cuốn và trên hết là tình yêu. Dù đã từ lâu, opera của Wagner gắn với hình ảnh những bà béo trong bộ giáp trụ thổi tù và, hay những gã bắc Âu đi ủng da cao quá đầu gối… nhưng sự thật Wagner vẫn là một nhà Lãng mạn tới cùng, vì âm nhạc của ông tất cả đều hướng về tự nhiên và tình yêu. 

Tất cả hình ảnh hay liên tưởng về nhà soạn nhạc này đều gợi lên những tranh cãi gay gắt – không chỉ trong thời đại ông đang sống hay hơn một thế kỷ sau này… ông chưa bao giờ tự gọi những sáng tác của mình là “âm nhạc của tương lai” – đó chỉ là một trong những điều huyền hoặc về Wagner. Ngày nay chúng ta đều thừa nhận rằng vở opera Tristan and Isolde gây ảnh hưởng sâu sắc đến âm nhạc đương đại, và khó có nhạc sĩ nào về sau lại chối bỏ ảnh hưởng từ Wagner: tiêu biểu như R. Strauss, Dvorak, Rimsky Korsakov, Holst… Debussy trong lúc sáng tác Pelléas et Mélisande bị ảm ảnh đến mức thấy cần phải bảo vệ từng trang tác phẩm của mình khỏi… nhân vật Klingsor, phù thủy xấu xa trong Parsifal… Vaughan Williams thì diễn tả rằng, tác phẩm Wagner mang lại “một cảm giác về sự cảm thông, cũng như khi gặp một người bạn cũ”, Puccini thậm chí còn thừa nhận: “… chúng ta chỉ như tiếng mandolin phụ họa, tô vẽ thêm xung quanh Wagner”. Còn Verdi (sinh cùng năm Wagner), dù có phần đối đầu trong sự nghiệp vẫn nghiên cứu các tác phẩm của Wagner với lòng ngưỡng mộ, thậm chí vở Falstaff của Verdi cũng mang chút bóng dáng của Parsifal?!. Sviatoslav Richter từng nói rằng: “Tôi có 3 người thầy,  là giáo sư của tôi, bố tôi và Wagner.” 

Là con người gây tranh cãi, che phủ bởi vô số điều đàm tiếu và huyền hoặc, nhưng âm nhạc của Wagner lại được đón nhận trực tiếp và có vị trí đặc biệt trong giới trí thức không liên quan tới âm nhạc. Colin Dexter (sinh năm 1930) nhà văn người Anh chuyên viết tiểu thuyết trinh thám – tác giả của Điểu tra viên Morse (Inspector Morse) đã tuyên bố là nếu trong truyện của ông mà có tình huống căn nhà của nhân vật đang bốc cháy, thì điểu đầu tiên anh ta phải làm là cứu lấy bộ sưu tập Wagner. Cũng chịu ảnh hưởng tương tự, Martin Graham, doanh nhân vùng Cotswolds (một vùng thiên nhiên đẹp của Anh) - bằng lòng ngưỡng mộ và tình yêu với âm nhạc Wagner đã lập ra Longborough Festival Opera từng nổi tiếng với Das Rheingold, dàn dựng lần đầu năm 2007.


Minh họa Brünnhilde bởi Arthur Rackham

Nhiều người thường thấy nhạc Wagner gần với nhạc phim, nhưng nếu suy ngược lại ngay từ thời kỳ sơ khai của điện ảnh, thì những sáng tác nhạc cho phim đều chịu ảnh hưởng trực tiếp mạnh mẽ từ Wagner; Ví như Nosferatu của Werner Herzog và New world của Terrence Malick đều vay mượn những nét chủ đạo từ prelude trong Rhinegold, còn ở mức độ sáng tạo cao hơn nhưng vẫn ít nhiều chịu ảnh hưởng phải kể đến Hans Zimmer với nhạc phim Gladiator.

Có những lý do nào đó khiến Wagner trở thành một kẻ bị ghét bỏ, gây ác cảm ngay với cả những người yêu nhạc vốn ít thành kiến? Nguyên nhân chính chủ yếu do thói khoa trương của ông. Nhưng xét cho cùng Wagner cũng không phô trương hơn Beethoven, Mahler hay Schoenberg là mấy. Còn Operas của Monteverdi, Handel hay thậm chí Mozart với Don Giovanni cũng có độ dài tương đương như Opera Wagner. Ngay cả tính kịch trong các mẫu hình nhân vật của Wagner cũng chỉ cường điệu ở mức độ như nhân vật của Shakespeare, Goethe hay các kịch tác gia Hy Lạp cổ đại.

Nếu Opera của ông quá dài, thì bởi vì có quá nhiều thứ đáng giá trong đó, nên khi càng hiểu rõ hơn tác phẩm, người ta thường thấy nó dần ngắn đi và dễ nắm bắt hơn. Opera Wagner có thể hấp dẫn từ các câu chuyện có nội dung gắn với những hoạt động sống rất gần gũi như The Flying Dutchman và Die Meistersinger cho đến mang đậm yếu tố triết học và tâm lý học như Tristan và Parsifal. Và khán giả hoàn toàn có thể lựa chọn tác phẩm nào phù hợp với mình để bắt đầu…


Minh họa Trinh nữ sông Rhine của Arthur Rackham

Không cần thiết phải cố gắng học gạo trong nhiều tuần theo kiểu gợi nhớ lại bằng cảnh diễn sân khấu và nội dung liên quan. Bởi Wagner phát triển tác phẩm độc đáo dựa trên hệ thống các motif, là những chủ đề ngắn với yếu tố giàu tính kịch. Nếu ở đây có vài kẻ cuồng tín Wagner, thì hẳn họ sẽ góp ý rằng có thể tạo nhiều tag gồm các motif nhỏ lẻ theo chủ đề rõ ràng, giả dụ như “sự hy sinh của tình yêu”, “ ngọn giáo”, “lời nguyền”… nhưng điều đó chỉ khiến những thính giả vốn có trí nhớ kém lại gom góp một mớ list tag dài dằng dặc trước khi họ đến được với cái gọi là “trải nghiệm” âm nhạc Wagner. Vì rõ là cách đó chỉ tạo ra một núi rác khổng lồ; tác phẩm lớn không thể hình thành theo cách chắp ghép kiểu trò chơi lego?! Kỹ thuật, cách thức của Wagner phức tạp hơn thế. Các motif không phải là chìa khóa duy nhất, bởi về cơ bản chúng phát triển từ một vài yếu tố gốc, chia nhánh hay hòa trộn với nhau để tái tạo những hình thức mới chói sáng, có thể cảm nhận chỉ bằng tiềm thức trong một phức hợp đa dạng. Mà thông thường biểu hình thấp thoáng trên bề mặt, như những đường cong lượn sóng ẩn hiện. Do đó chúng quá tinh tế và không hoàn toàn thuần nhất để nhóm lại theo tag, ví như âm nhạc của cái gọi là “sự hy sinh của tình yêu” có thể vừa là lời nguyền tình yêu của Alberich, mà cũng có thể là thắng lợi chắc chắn của Siegmund. 

Nhắc đến tài liệu tham khảo thì bạn có thể thử bài nói An instroduction to Der Ring des Nibelungen của Deryck Cooke thu âm cho hãng Decca (mã đĩa 443 5812) để cảm nhận phần nào về sự phức hợp trong âm nhạc Wagner – tuy nhiên cũng không hẳn là cần thiết phải có những thứ như vậy. Nói chung cứ nắm bắt trước một vài motif là được, phần còn lại đừng vội bận tâm (dù phần còn lại có khi là … tất cả). Và việc trao đổi kinh nghiệm với những người đã lâu năm nghe Wagner là một điều nên làm. Các Wagnerian có xu hướng ít cục bộ và trưởng giả hợm hĩnh. Và họ có mặt ở mọi lứa tuổi. Từ những sinh viên tuổi teen mà tôi thấy khá nhiều ở Scottish Opera và ENO – trong đó gồm cả cô vợ tương lai của tôi, đã có trải nghiệm nhất định với The Ring ở Vienna! Hay như nhiều bạn trẻ đang chờ vé cho buổi Prom Wagner ngay sảnh dưới. Còn ngoại lệ là ở Bayreuth – nhà hát của riêng Wagner, nơi những kẻ “hậu duệ” của ông vẫn thường xuyên tụ tập bàn tán, tranh luận không ngớt về những chủ đề âm nhạc đa dạng.



Một lý do khiến nhạc Wagner gần gũi với những thính giả trẻ là bởi thế giới ông vẽ ra gần với sách truyện, phim ảnh hay thậm chí Video game: đó là những truyền thuyết và thế giới cuồng tưởng phóng túng. CS Lewis (tác giả bộ tiểu thuyết The Chronicles of Narnia) đã khám phá và bị lôi cuốn bởi The Ringqua những minh họa tuyệt vời của Arthur Rackham theo phong cách cổ điển. Trong khi nhà văn cùng thời là JRR Tolkien, tác giả bộ The lord of the rings nổi tiếng cũng chịu ảnh hưởng của Wagner rõ rệt. Nhưng kể cả những tác phẩm trần tục hơn nhưMeistersinger thì cũng không thiếu vẻ kỳ vĩ và còn được thêm vào hơi ấm của những tình cảm gần gũi, hay yếu tố tình dục mạnh mẽ trong Tristan, là thứ mê dược giải phóng những khát khao vốn bị chôn sâu dấu kỹ. Thế giới cảm xúc của Wagner, với những chủ đề đầy cô độc, nỗi đau khổ bị tách biệt với thế giới, và quá trình tìm kiếm tình yêu và sự lấp đầy trọn vẹn, trong những xung đột tự nhiên rất người giữa hai giới, nam và nữ, ở đó hiện diện những yếu tố hiện đại; mà sau này là mối quan tâm chính của Freud và Jung. Trong thế giới của Wagner, nhân vật Wotan là hình ảnh bi kịch của con người bị tha hóa bởi tham vọng quyền lực. Một mẫu hình không bao giờ xưa cũ. Từ trước tới nay có rất nhiều nhân vật chính trị mang đặc trưng giống Wotan.

Một mặt tối thực sự là đã có thời kỳ nhiều người xem Wagner là một điển hình của tư tưởng phát xít. Hitler thích Wagner, điều đó hẳn nhiên đúng, nhưng Theodor Herzl, cha đẻ của chủ nghĩa dân tộc Do Thái (Zionism) cũng có lựa chọn tương tự. Nhiều nhân vật cao cấp khác trong bộ máy phát xít, như Bộ trưởng bộ Tuyên truyền (Reich Minister of Propaganda) Goebbels và Alfred Rosenberg đưa hình ảnh Wagner vào hệ thống của họ một cách miễn cưỡng bởi thấy rõ rằng ông thuộc phía đối lập, họ sử dụng ông nhưng đồng thời cũng ra lệnh cấm đối vớiParsifal - tác phẩm chói sáng giai đoạn cuối của Wagner

Điều thực sự đáng buồn là Wagner có tư tưởng bài Do Thái, nhưng hoàn toàn ko gắn với các hành vi bạo lực, và ở mức độ kỳ thị cũng ít hơn nhiều so với những Yeats, TS Elior, GK Chesterton hay Stravinsky. Wagner chưa bao giờ nhắc đến những biện pháp bạo lực chống lại người Do Thái, mà chỉ muốn đồng hóa họ - và chưa bao giờ mang ý tưởng về nhà nước German thuần chủng. Thêm nữa ông sống giữa những người trợ lý và bạn bè mà vốn gốc Do Thái, từng là một phần trong gia đình ông, đều có thể làm chứng cho thái độ ân cần và hào phóng của ông. Mà theo tiêu chuẩn đó thì ông đáng bị nhà nước Phát xít trục xuất hàng đầu. Và cuối cùng là không như Chesterton – trong hệ thống tác phẩm của ông không hề có dấu vết chống lại người Do Thái.

Lê Long (nhaccodien.info),dịch 
Nguồn: Bài viết  “What’s wrong with Wagner” - BBC Music Magazine tháng 4 năm 2010.