Wednesday, October 23, 2019

Phỏng vấn ROBH RUPPEL - 2D Artist Mag

BG final trong ZIMA BLUE
"Không có đường tắt. Tôi đã lấp đầy các cuốn sổ bằng hình vẽ bền bỉ hằng ngày, hằng giờ, và qua nhiều năm, đấy là phần "khó" nhất mà nhiều người đã bỏ qua. Bạn càng sớm ám ảnh với cái bạn đang làm, thì bạn càng sớm tới đích!"

Robh Ruppel (sinh năm 1963) có thể gần đây được biết đến với nhiều người hơn qua Spider-man: Into the spider-verse, 2 phim ngắn là Zima BlueSuits trong Love, Death and Robots do Netflix sản xuất... nhưng từ lâu ông đã có vị trí vững chắc trong giới, nổi tiếng ở vai trò art director với series game Uncharted của Naughty dog (các phần 2,3,4), phim Disney với Meet the Robinsons, Brother Bear... cũng như tham gia vào quá trình sản xuất của nhiều dự án đình đám khác. Dưới đây là bài phỏng vấn Robh Ruppel đăng trên 2D magazine số tháng 6 năm 2010, thời điểm sau thành công của Uncharted 2: Among thieves.

Dù bài phỏng vấn từ 10 năm trước, nhưng những quan điểm cốt lõi của Robh vẫn y nguyên, tiếp tục được củng cố qua các sản phẩm mới nhất như trong Zima Blue hay concept Spider-man, với xu hướng đề cao tạo hình mảng đặc, đề cao thiết kế đồ họa với tạo hình chắc khỏe giàu tính động...


Concept Uncharted 2
***
2DA: Xem qua portfolio của Robh, phần lớn sẽ đều ngạc nhiên bởi số lượng và sự đa dạng về thể loại cũng như cách thức thực hiện các tác phẩm của ông, bao gồm từ matte paintings, concept art, animation stills, phác thảo, các  tranh digital plein aire (các tranh vẽ ngoài trời… nhưng trên máy tính), fantasy art… và nhiều thể loại khác. Câu hỏi đầu tiên 2D artist dành cho Robh là về sự khởi đầu? Khi nào thì ông xác định được điều mình muốn và gặp những khó khăn gì để đạt được vị trí như hiện tại?

Tôi biết rõ mình muốn gì từ hồi...4 tuổi, khi đó mọi thứ rất rõ ràng, nhưng trong quá trình đi học phổ thông thì tôi lại bị nhiều thứ lôi cuốn, mỗi thứ một tí. Vì thế tôi đã học làm phim và hoạt hình ở trường Trung học về nghệ thuật trình diễn (High school for Performing Arts), và cả Kỹ thuật điện (Electrical Engineering), Tạo dáng công nghiệp và minh họa ở Đại học  (Industrial Design and Illustration). Kết quả tôi có khá nhiều kiến thức các thể loại nhưng khá vòng vèo.

Tôi nghĩ sẽ không gọi là khó khăn khi bạn muốn đạt được một thứ mà bạn luôn sẵn lòng dành thời gian cho nó. Không có đường tắt. Tôi đã lấp đầy các cuốn sổ bằng hình vẽ bền bỉ hằng ngày, hằng giờ, và qua nhiều năm, đấy là phần "khó" nhất mà nhiều người đã bỏ qua. Bạn càng sớm ám ảnh với cái bạn đang làm, thì bạn càng sớm tới đích!

2DA: Có vẻ như việc học của anh khá lòng vòng! Liệu đó có phải là lựa chọn chủ đích khi học nhiều các lĩnh vực khác nhau như vậy so với việc chọn đi theo đường thẳng, hay chỉ đơn giản là ngẫu nhiên? Liệu có nhiều bất lợi ko hay nhờ thế mà nó tạo nên phong cách nghệ thuật của anh như hiện nay?

Với tôi thì đấy là quá trình thanh lọc dần. Ở thời đó hầu hết mọi người đều không biết chắc mình có thể sống với nghề minh họa hay concept không. Đến giờ thì nghề này đã phổ biến hơn, nhưng chỉ một thời gian ngắn trước đó, ví như thời mà người ta làm Blade Runner thì làm gì có một team designer mà chuyên về concept art, phần lớn đều là góp nhặt từ nhiều lĩnh vực. Như với tôi thì ngành Kỹ thuật điện dẫn tôi đến với Tạo dáng công nghiệp và từ đó dẫn tới việc được học hình họa với Fred Fixler California Art Institute. Nhưng dù sao cũng có thể nói là nhờ học nhiều mảng khác nhau mà tôi mới được như bây giờ.

Concept thời đầu của SUITS (Một phim trong Love, death and Robots)

2DA: Uncharted 2: Among thieves, game mà anh làm Art director đã có được thành công lớn, anh thấy có gì đặc biệt khi thực hiện dự án đó? Anh có nghĩ về kết quả và thành công có thể có được không, kiểu như là "Cái này được đấy, chắn chắn dân tình sẽ ngã ngửa" hay là đơn giản đó chỉ là công việc hằng ngày?

Tôi chỉ có thể giải thích theo kiểu thế này, là việc đấy giống như bạn đang ở trong chiến hào giữa Chiến tranh thế giới thứ nhất. Khi đạn bay qua đầu và bom nổ tứ bề, bạn chỉ biết bắn trả nhưng không chắc mình đạt được những gì cho đến khi kết thúc  trận chiến, bạn thò đầu lên và nhìn thấy toàn bộ cục diện. Lần đầu tiên tôi cảm thấy được tiềm năng sản phẩm của mình là khi tôi chơi thử một game tương tự khá nổi khi đó và nhận ra rằng game mình đang làm tốt hơn hẳn". Tôi không thể tiết lộ đó là game nào, nhưng chúng tôi luôn nỗ lực hoàn thiện hết mức có thể mọi thứ cho đến khi thực sự thấy được kết quả tổng thể.

2DA: Trong thực tiễn, anh tham gia cụ thể vào công đoạn nào của dự án? Anh có trực tiếp tham gia thiết kế hay đơn thuẩn là quản lý cả đội? Và giờ nhìn lại thì có phần nào mà anh đặc biệt thấy tự hào hoặc muốn thay đổi?

Có hàng tỉ thứ tôi muốn thay đổi, nhưng hầu như dự án nào chả vậy. Hitchcock thường nói là ông chỉ làm được 50% những gì ông hình dung ra. Tôi thì thuộc diện lead kiểu trực tiếp làm cùng. Nếu bạn xem quyển tổng hợp Artwork của Uncharted 2 do Ballistic phát hành thì sẽ thấy những hình tôi vẽ đủ loại và trải khắp, từ concept chi tiết cho đến phác thảo và matte painting.

Concept trong Uncharted 2
2DA: Về trang blog cá nhân của anh: Broadview Graphics. Nó đã được ra đời thế nào?

Đó là một câu chuyện thú vị. Tôi và một anh bạn cùng than vãn là mất bao lâu để vẽ xong một bức tranh hoàn chỉnh với chất lượng tốt. Chúng tôi cho là sẽ đơn giản hơn nhiều nếu theo phong cách đồ họa phẳng nên tôi bắt đầu thử nghiệm. Tôi luôn yêu thích phim noir* và Raymond Chandler** nên tôi đã nghĩ ra dòng tiểu thuyết trinh thám của riêng mình. Điều tuyệt nhất của việc này là nó khiến tôi phải tập trung vào khía cạnh design tốt hơn nữa. Khi bị tước đi chiều sâu, phải làm việc chỉ với mảng phẳng bạn buộc phải tập trung toàn bộ vào design hình đen (silhouette shape) và phải ý thức cao về tạo hình mảng lớn hơn tất thảy. Đó là khía cạnh cực kỳ quan trọng nhưng thường bị che phủ bởi rất nhiều yếu tố khi hoàn thiện. Về cơ bản là nếu mảng đặc đủ thú vị dù chưa hề có khối hay chi tiết bề mặt thì nó sẽ vẫn ít nhiều giữ được sự thú vị đó xuyên qua mọi lớp chi tiết mà bạn thêm vào sau đó.

* Phim Noir: thể loại phim tội ác, phát triển mạnh giai đoạn 1940, 1950, với nội dung tập trung vào thái độ hoài nghi và các động cơ tính dục. Phim noir đặc trưng với không khí u tối, hình ảnh đen trắng tương phản mạnh mang tính biểu hiện gần với Chủ nghĩa biểu hiện Đức trong điện ảnh_ND

** Raymond Chandler: Tiểu thuyết gia người Anh-Mỹ, trở thành nhà văn trinh thám từ năm 44 tuổi sau khi mất việc tại công ty dầu mỏ trong giai đoạn Đại Khủng hoảng. Ông là người có tầm ảnh hưởng và là sáng lập viên của trường phái trinh thám Hardboiled (thể loại điển hình với mô típ nhân vật thám tử trong bối cảnh bạo lực có tổ chức giai đoạn Thời kỳ Cấm rượu (1920-1933), thường phải đối phó với cả hệ thống pháp luật suy đồi cũng gần như một tổ chức tội phạm..._ND   


Anh có dự tính điều gì sắp tới dành cho Broadview Graphics ko? và liệu có ngày nào chúng tôi được thấy cuốn tiểu thuyết trinh thám của anh xuất hiện trên kệ sách?

Một nhà phát hành mà tôi rất coi trọng đã tiếp cận và phát triển nó thành một dự án xin đầu tư. Chúng tôi đã trau truốt hoàn thiện kịch bản của nó rất kín kẽ. Chúng tôi đã chào mời khắp nơi nhưng không ai thực sự hứng thú có lẽ do nó hơi khác biệt. Tôi đã làm việc với một nhà xuất bạn về hướng làm sách digital và họ muốn làm một cuốn với nội dung là những thứ như trên trang Broadview. Tôi đã dành toàn bộ lễ Tạ ơn và dịp Giáng sinh để viết ra câu chuyện chi tiết và vẽ thêm hình minh họa. Nhưng dự án đã bị hủy chỉ một tuần trước ngày dự định xuất bản... đã khiến tôi khá thất vọng, ít nhất trong một ngày.

Một tranh trong cuốn GRAPHIC L.A.

2DA: Trong mô tả về bản thân của anh có ghi là anh đã 253 tuổi? là lỗi gõ phím hay là thực vậy? Và những phim yêu thích của anh bao gồm loạt 007 do Sean Connery thủ vai, The Incredibles và The Piano, khá đa dạng? Anh có muốn chia sẻ gì không?

À vâng, anh làm tôi nhớ lại những ngày lễ Tạ ơn mà tôi đã từng có với người Da đỏ, tưởng như mới hôm qua thôi vậy (Cười lớn). Đùa chứ, kể tên 100 bộ phim yêu thích là một thách thức với tôi. Sản phẩm có chất lượng nghệ thuật cao thì có ở mọi lĩnh vực và tôi thì thích phim sci-fi cũng như kính nể những đạo diễn như Ernst Lubitsch, Hal Ashby, Brad Bird, Andrew Stanton, Pete Docter, Coppola, Kubrick, Hitchcock, John Ford, Orson Welles... và danh sách còn dài nữa. Các họa sĩ tôi ngưỡng mộ thì cũng đa dạng lắm, từ Morgan Weistling, Frank Bramley, Stanhope Forbes và kể cả những gương mặt mới như David Jon Kassan hay Robert Ferri. Không thể bỏ qua những cái tên đã quá quen thuộc như Sargent, Payne, Caravaggio, Church... vân vân.

2DA: Vâng chắc chắn anh là người thích xem phim rồi vậy phim nào có ảnh hưởng nhất với anh theo hướng trực tiếp tới những gì anh sáng tạo ra?

Xét về khía cạnh truyền cảm hứng thuần về mặt tạo hình thì đầu tiên phải kể đến 2001: A space OdysseyBlade Runner. 2001 vì hiệu ứng hình ảnh, cho đến giờ vẫn còn nguyên giá trị. Nó rất "thực" và trong khi hiệu ứng hình ảnh hiện giờ tinh xảo hơn rất nhiều ngày đó, thì đôi khi cũng vẫn thiếu tính thống nhất so với 2001. Ở vài khía cạnh thì Blade Runner thực sự đột phá. Thiết kế hình ảnh về tổng thể cho đến giờ vẫn đẹp một cách đáng sợ. Chúng được tạo ra như những bức tranh bậc thầy và mang vẻ đẹp phi thời gian.

Concept cho TRON Uprising
2DA: Tôi đã đề cập đến tính đa dạng trong tranh của anh và tôi đã thấy cả những bức phác thảo vẽ trên Iphone của anh?!... Vậy khi hầu hết các nghệ sĩ khác tìm cách gắn với 1 hoặc 2 phong cách, anh dường như muốn làm mọi thứ cùng lúc. Anh có thể chia sẻ một chút về kỹ thuật và vài mánh khóe mà anh hay sử dụng ko? Như kỹ thuật "Sight-Size" - Cụ thể là thế nào?

Sight-size thì tồn tại cũng lâu rồi. Ý chính của nó là bạn đặt vật mẫu và tranh bạn vẽ ở khoảng cách tương đối gần nhau với cùng tỉ lệ và rồi so sánh trực tiếp từng mảng miếng hoặc sắc độ kề nhau. Sargent làm việc theo cách này và góp phần giúp tranh ông lôi cuốn và sống động. Nó thực sự giúp tạo ra ảo ảnh trước mắt bạn. Có nhiều trang web hay sách về chủ đề này; Tôi thấy một số cuốn của Darren Rousar khá sâu cũng như Richard Whitney, người mà tôi đã gặp ở New Hamsphire khi còn sống ở đó.

Tranh tromh series GRAPHIC L.A
Về "mánh khóe" tôi nghĩ đúc rút từ cuộc sống thật là mánh đỉnh nhất. Câu trả lời thực sự là; đừng sao chép concept của một gã mà vốn sao chép concept của một gã khác. Hãy tự đặt mình trước cuộc sống và tự tìm đường riêng. Nó không dễ dàng và sẽ tốn kém (nguyên vật liệu hay thời gian) nhưng đó mới là câu trả lời đích thực. Tìm kiếm trong đời thực. Học cảnh chuyển tải tất cả sự phức tạp ngoài thiên nhiên lên 10 đến 5 sắc độ chính. Khi đó bạn sẽ khám phá ra tính chân thực của bản thân và phát triển thế giới quan của riêng mình.

Okay, câu hỏi cuối: Nếu có một lời khuyên duy nhất cho anh em artist khi muốn vào ngành thì sẽ là gì?

Câu này tôi nghĩ đúng với tất cả những ai muốn làm việc chuyên nghiệp dù ở lĩnh vực nào đi nữa. Yêu cái bạn đang làm, làm việc chăm chỉ với thái độ tốt và bền bỉ. Nghệ thật thì khó và rất dễ nản - Tôi cũng như vậy thôi - nhưng bạn không thể từ bỏ. Bạn phải tự khiến nó trở nên quan trọng.

Nguồn ảnh:
https://www.artstation.com/robh_ruppel_design
http://broadviewgraphics.blogspot.com/

PV bởi: Jo Hargreaves
2D Artist Magazine Issue 054 June 2010

Lê Long lược dịch.

No comments:

Post a Comment