![]() |
BG final trong ZIMA BLUE |
Robh Ruppel (sinh năm 1963) có thể gần đây được biết đến với nhiều người hơn qua Spider-man: Into the spider-verse, 2 phim ngắn là Zima Blue và Suits trong Love, Death and Robots do Netflix sản xuất... nhưng từ lâu ông đã có vị trí vững chắc trong giới, nổi tiếng ở vai trò art director với series game Uncharted của Naughty dog (các phần 2,3,4), phim Disney với Meet the Robinsons, Brother Bear... cũng như tham gia vào quá trình sản xuất của nhiều dự án đình đám khác. Dưới đây là bài phỏng vấn Robh Ruppel đăng trên 2D magazine số tháng 6 năm 2010, thời điểm sau thành công của Uncharted 2: Among thieves.
Dù bài phỏng vấn từ 10 năm trước, nhưng những quan điểm cốt lõi của Robh vẫn y nguyên, tiếp tục được củng cố qua các sản phẩm mới nhất như trong Zima Blue hay concept Spider-man, với xu hướng đề cao tạo hình mảng đặc, đề cao thiết kế đồ họa với tạo hình chắc khỏe giàu tính động...
***
Dù bài phỏng vấn từ 10 năm trước, nhưng những quan điểm cốt lõi của Robh vẫn y nguyên, tiếp tục được củng cố qua các sản phẩm mới nhất như trong Zima Blue hay concept Spider-man, với xu hướng đề cao tạo hình mảng đặc, đề cao thiết kế đồ họa với tạo hình chắc khỏe giàu tính động...
![]() |
Concept Uncharted 2 |
2DA: Xem qua portfolio của Robh, phần lớn
sẽ đều ngạc nhiên bởi số lượng và sự đa dạng về thể loại cũng như cách thức
thực hiện các tác phẩm của ông, bao gồm từ matte paintings, concept art,
animation stills, phác thảo, các tranh digital plein aire (các tranh vẽ ngoài
trời… nhưng trên máy tính), fantasy art… và nhiều thể loại khác. Câu hỏi đầu
tiên 2D artist dành cho Robh là về sự khởi đầu? Khi nào thì ông xác định được
điều mình muốn và gặp những khó khăn gì để đạt được vị trí như hiện tại?
Tôi biết rõ mình
muốn gì từ hồi...4 tuổi, khi đó mọi thứ rất rõ ràng, nhưng trong quá trình đi
học phổ thông thì tôi lại bị nhiều thứ lôi cuốn, mỗi thứ
một tí. Vì thế tôi đã học làm phim và hoạt hình ở trường Trung học về nghệ thuật trình diễn (High school for Performing Arts), và cả Kỹ thuật điện
(Electrical Engineering), Tạo dáng công nghiệp và minh họa ở Đại học (Industrial Design and Illustration). Kết quả
tôi có khá nhiều kiến thức các thể loại nhưng khá vòng vèo.
Tôi nghĩ sẽ không gọi là khó khăn khi bạn muốn đạt được một thứ mà bạn luôn sẵn lòng dành thời gian cho nó. Không có đường tắt. Tôi đã
lấp đầy các cuốn sổ bằng hình vẽ bền bỉ hằng ngày, hằng giờ, và qua nhiều năm,
đấy là phần "khó" nhất mà nhiều người đã bỏ qua. Bạn càng sớm ám ảnh
với cái bạn đang làm, thì bạn càng sớm tới đích!
2DA: Có vẻ như việc học
của anh khá lòng vòng! Liệu đó có phải là lựa chọn chủ đích khi học
nhiều các lĩnh vực khác nhau như vậy so với việc chọn đi theo đường thẳng, hay
chỉ đơn giản là ngẫu nhiên? Liệu có nhiều bất lợi ko hay nhờ thế mà nó tạo
nên phong cách nghệ thuật của anh như hiện nay?
Với tôi thì đấy là
quá trình thanh lọc dần. Ở thời đó hầu hết mọi người đều không biết chắc mình
có thể sống với nghề minh họa hay concept không. Đến giờ thì nghề này đã phổ
biến hơn, nhưng chỉ một thời gian ngắn trước đó, ví như thời mà người ta làm
Blade Runner thì làm gì có một team designer mà chuyên về concept art, phần lớn
đều là góp nhặt từ nhiều lĩnh vực. Như với tôi thì ngành Kỹ thuật điện dẫn tôi
đến với Tạo dáng công nghiệp và từ đó dẫn tới việc được học hình họa với Fred
Fixler ở California Art Institute. Nhưng dù sao cũng có thể nói là nhờ học
nhiều mảng khác nhau mà tôi mới được như bây giờ.
![]() |
Concept thời đầu của SUITS (Một phim trong Love, death and Robots) |
2DA: Uncharted 2: Among thieves, game mà anh làm Art director đã có được thành công lớn, anh thấy có gì đặc biệt khi thực hiện dự án đó? Anh có nghĩ về kết quả và thành công có thể có được không, kiểu như là "Cái này được đấy, chắn chắn dân tình sẽ ngã ngửa" hay là đơn giản đó chỉ là công việc hằng ngày?
Tôi chỉ có thể giải
thích theo kiểu thế này, là việc đấy giống như bạn đang ở trong chiến hào giữa
Chiến tranh thế giới thứ nhất. Khi đạn bay qua đầu và bom nổ tứ bề, bạn chỉ biết bắn trả nhưng
không chắc mình đạt được những gì cho đến khi kết thúc trận chiến, bạn thò đầu lên và nhìn thấy toàn
bộ cục diện. Lần đầu tiên tôi cảm thấy được tiềm năng sản phẩm của mình là khi
tôi chơi thử một game tương tự khá nổi khi đó và nhận ra rằng game mình đang
làm tốt hơn hẳn". Tôi không thể tiết lộ đó là game nào, nhưng chúng tôi
luôn nỗ lực hoàn thiện hết mức có thể mọi thứ cho đến khi thực sự thấy được kết
quả tổng thể.
2DA: Trong thực tiễn, anh tham gia cụ thể
vào công đoạn nào của dự án? Anh có trực tiếp tham gia thiết kế hay đơn thuẩn
là quản lý cả đội? Và giờ nhìn lại thì có phần nào mà anh đặc biệt thấy tự hào
hoặc muốn thay đổi?
Có hàng tỉ thứ tôi
muốn thay đổi, nhưng hầu như dự án nào chả vậy. Hitchcock thường nói là ông chỉ
làm được 50% những gì ông hình dung ra. Tôi thì thuộc diện lead kiểu trực
tiếp làm cùng. Nếu bạn xem quyển tổng hợp Artwork của Uncharted 2 do Ballistic
phát hành thì sẽ thấy những hình tôi vẽ đủ loại và trải khắp, từ concept chi
tiết cho đến phác thảo và matte painting.
2DA: Về trang blog cá
nhân của anh: Broadview Graphics. Nó đã được ra đời thế nào?
![]() |
Concept trong Uncharted 2 |
Đó là một câu chuyện
thú vị. Tôi và một anh bạn cùng than vãn là mất bao lâu để vẽ xong một bức
tranh hoàn chỉnh với chất lượng tốt. Chúng tôi cho là sẽ đơn giản hơn nhiều nếu
theo phong cách đồ họa phẳng nên tôi bắt đầu thử nghiệm. Tôi luôn yêu thích
phim noir* và Raymond Chandler** nên tôi đã nghĩ ra dòng tiểu thuyết trinh thám
của riêng mình. Điều tuyệt nhất của việc này là nó khiến tôi phải tập trung vào
khía cạnh design tốt hơn nữa. Khi bị tước đi chiều sâu, phải làm việc chỉ với
mảng phẳng bạn buộc phải tập trung toàn bộ vào design hình đen (silhouette
shape) và phải ý thức cao về tạo hình mảng lớn hơn tất thảy. Đó là khía cạnh
cực kỳ quan trọng nhưng thường bị che phủ bởi rất nhiều yếu tố khi hoàn thiện.
Về cơ bản là nếu mảng đặc đủ thú vị dù chưa hề có khối hay chi tiết bề mặt thì nó sẽ vẫn ít nhiều
giữ được sự thú vị đó xuyên qua mọi lớp chi tiết mà bạn thêm vào sau đó.
* Phim Noir: thể loại phim tội ác, phát triển mạnh giai đoạn 1940, 1950, với nội dung tập trung vào thái độ hoài nghi và các động cơ tính dục. Phim noir đặc trưng với không khí u tối, hình ảnh đen trắng tương phản mạnh mang tính biểu hiện gần với Chủ nghĩa biểu hiện Đức trong điện ảnh_ND
** Raymond Chandler: Tiểu thuyết gia người Anh-Mỹ, trở thành nhà văn trinh thám từ năm 44 tuổi sau khi mất việc tại công ty dầu mỏ trong giai đoạn Đại Khủng hoảng. Ông là người có tầm ảnh hưởng và là sáng lập viên của trường phái trinh thám Hardboiled (thể loại điển hình với mô típ nhân vật thám tử trong bối cảnh bạo lực có tổ chức giai đoạn Thời kỳ Cấm rượu (1920-1933), thường phải đối phó với cả hệ thống pháp luật suy đồi cũng gần như một tổ chức tội phạm..._ND
Anh có dự tính điều gì sắp tới dành
cho Broadview Graphics ko? và liệu có ngày nào chúng tôi được thấy cuốn tiểu
thuyết trinh thám của anh xuất hiện trên kệ sách?
Một nhà phát hành mà
tôi rất coi trọng đã tiếp cận và phát triển nó thành một dự án xin đầu tư.
Chúng tôi đã trau truốt hoàn thiện kịch bản của nó rất kín kẽ. Chúng tôi đã
chào mời khắp nơi nhưng không ai thực sự hứng thú có lẽ do nó hơi khác biệt.
Tôi đã làm việc với một nhà xuất bạn về hướng làm sách digital và họ muốn làm
một cuốn với nội dung là những thứ như trên trang Broadview. Tôi đã dành toàn
bộ lễ Tạ ơn và dịp Giáng sinh để viết ra câu chuyện chi tiết và vẽ thêm hình
minh họa. Nhưng dự án đã bị hủy chỉ một tuần trước ngày dự định xuất bản... đã
khiến tôi khá thất vọng, ít nhất trong một ngày.
![]() |
Một tranh trong cuốn GRAPHIC L.A. |
2DA: Trong mô tả về bản thân của anh có ghi là anh đã 253 tuổi? là lỗi gõ phím hay là thực vậy? Và những phim yêu thích của anh bao gồm loạt 007 do Sean Connery thủ vai, The Incredibles và The Piano, khá đa dạng? Anh có muốn chia sẻ gì không?
À vâng, anh làm tôi
nhớ lại những ngày lễ Tạ ơn mà tôi đã từng có với người Da đỏ, tưởng như mới
hôm qua thôi vậy (Cười lớn). Đùa chứ, kể tên 100 bộ phim yêu thích là một thách
thức với tôi. Sản phẩm có chất lượng nghệ thuật cao thì có ở mọi lĩnh vực và tôi
thì thích phim sci-fi cũng như kính nể những đạo diễn như Ernst Lubitsch, Hal
Ashby, Brad Bird, Andrew Stanton, Pete Docter, Coppola, Kubrick, Hitchcock,
John Ford, Orson Welles... và danh sách còn dài nữa. Các họa sĩ tôi ngưỡng mộ
thì cũng đa dạng lắm, từ Morgan Weistling, Frank Bramley, Stanhope Forbes và kể
cả những gương mặt mới như David Jon Kassan hay Robert Ferri. Không thể bỏ qua
những cái tên đã quá quen thuộc như Sargent, Payne, Caravaggio, Church... vân
vân.
2DA: Vâng chắc chắn anh là người thích
xem phim rồi vậy phim nào có ảnh hưởng nhất với anh theo hướng trực tiếp tới
những gì anh sáng tạo ra?
Xét về khía cạnh
truyền cảm hứng thuần về mặt tạo hình thì đầu tiên phải kể đến 2001: A space
Odyssey và Blade Runner. 2001 vì hiệu ứng hình ảnh, cho đến giờ vẫn còn nguyên
giá trị. Nó rất "thực" và trong khi hiệu ứng hình ảnh hiện giờ tinh
xảo hơn rất nhiều ngày đó, thì đôi khi cũng vẫn thiếu tính thống nhất so với
2001. Ở vài khía cạnh thì Blade Runner thực sự đột phá. Thiết kế hình ảnh về
tổng thể cho đến giờ vẫn đẹp một cách đáng sợ. Chúng được tạo ra như những bức tranh bậc
thầy và mang vẻ đẹp phi thời gian.
2DA: Tôi đã đề cập đến tính đa dạng trong
tranh của anh và tôi đã thấy cả những bức phác thảo vẽ trên Iphone của anh?!...
Vậy khi hầu hết các nghệ sĩ khác tìm cách gắn với 1 hoặc 2 phong cách, anh
dường như muốn làm mọi thứ cùng lúc. Anh có thể chia sẻ một chút về kỹ thuật và
vài mánh khóe mà anh hay sử dụng ko? Như kỹ thuật "Sight-Size" - Cụ
thể là thế nào?
![]() |
Concept cho TRON Uprising |
Sight-size thì tồn
tại cũng lâu rồi. Ý chính của nó là bạn đặt vật mẫu và tranh bạn vẽ ở khoảng
cách tương đối gần nhau với cùng tỉ lệ và rồi so sánh trực tiếp từng mảng miếng
hoặc sắc độ kề nhau. Sargent làm việc theo cách này và góp phần giúp tranh ông
lôi cuốn và sống động. Nó thực sự giúp tạo ra ảo ảnh trước mắt bạn. Có nhiều
trang web hay sách về chủ đề này; Tôi thấy một số cuốn của Darren Rousar khá
sâu cũng như Richard Whitney, người mà tôi đã gặp ở New Hamsphire khi còn sống
ở đó.
Về "mánh
khóe" tôi nghĩ đúc rút từ cuộc sống thật là mánh đỉnh nhất. Câu trả lời
thực sự là; đừng sao chép concept của một gã mà vốn sao chép concept của một gã
khác. Hãy tự đặt mình trước cuộc sống và tự tìm đường riêng. Nó không dễ dàng
và sẽ tốn kém (nguyên vật liệu hay thời gian) nhưng đó mới là câu trả lời đích
thực. Tìm kiếm trong đời thực. Học cảnh chuyển tải tất cả sự phức tạp ngoài
thiên nhiên lên 10 đến 5 sắc độ chính. Khi đó bạn sẽ khám phá ra tính chân thực
của bản thân và phát triển thế giới quan của riêng mình.
![]() |
Tranh tromh series GRAPHIC L.A |
Okay, câu hỏi cuối: Nếu có một lời
khuyên duy nhất cho anh em artist khi muốn vào ngành thì sẽ là gì?
Câu này tôi nghĩ
đúng với tất cả những ai muốn làm việc chuyên nghiệp dù ở lĩnh vực nào đi nữa.
Yêu cái bạn đang làm, làm việc chăm chỉ với thái độ tốt và bền bỉ. Nghệ thật
thì khó và rất dễ nản - Tôi cũng như vậy thôi - nhưng bạn không thể từ bỏ. Bạn
phải tự khiến nó trở nên quan trọng.
Nguồn ảnh:
https://www.artstation.com/robh_ruppel_design
http://broadviewgraphics.blogspot.com/
Nguồn ảnh:
https://www.artstation.com/robh_ruppel_design
http://broadviewgraphics.blogspot.com/
PV bởi: Jo
Hargreaves
2D Artist Magazine
Issue 054 June 2010
Lê Long lược dịch.